白黒シャドール まとめ(随時更新)

8/17日時点での構築、プレイングについて個人的に思っていることをまとめてみようかなと。
もう今期はCSにも出られないし何書いても良いや
レシピはtwitterに画像を載せているものを前提として話を進めます

◎サイドチェンジ
基本的に先攻後攻で変えることはしません。…

8/17日時点での構築、プレイングについて個人的に思っていることをまとめてみようかなと。
もう今期はCSにも出られないし何書いても良いや
レシピはtwitterに画像を載せているものを前提として話を進めます

◎サイドチェンジ
基本的に先攻後攻で変えることはしません。
以下二戦目のみの変更点、三戦目ではETやEDを意識してブラホや超電磁を入れることもあります

・白黒ミラー
out G2 ヴェー1 堕ち影1 激流2
in 超電磁 脱出2 異次元2 奈落2から6枚

・セプスロシャドール
out 堕ち影1 原核1
in G1 超融合1

メインはかなりセプスロに寄せているので本来不純物である手札誘発は白黒ミラーではサイドチェンジで抜きます。
ヴェーは残しても良いかも。正直気分で抜くカード変えたりするんだけど、絶対に抜けるのは手札誘発+堕ち影までは確定で絶対に入れるカードは超電磁と脱出。
三戦目なんかは間違いなく異次元は抜けてます

・融合HERO
out 堕ち影1 G2 ヴェー1 貪欲1 原核1 エメラル1
in ブラホ1 超融合1 激流1 サイク3 アドレイション1

・セプスロHERO
out ドラゴン1 堕ち影1 原核1 貪欲1 ビースト1 エメラル1
in G1 ブラホ 超融合1 サイク2 アドレイション1
エメラルや貪欲を撃たなきゃいけない場面までに死んでるか殺してるのがほとんどなのでアドレイションとアブソの2枚体制に。
変な永続にぶっ殺される可能性もあるのでそのケアも考えなければならない。

・クリフォ
out G2 ヴェー1 激流2 原核1
in 超電磁1 サイク3 奈落2
超融合増やしても良いかも。その場合抜けるのはビーストかな
後ろ薄いとバウンスから8000飛ばされるのがしょっぱいので超電磁を早めに落とせると数少ない負け筋を減らせて良いと思います
負け筋は上記に加えて永続のみなので、サイクはツールに当てるベキ場面を考えて温存も心がける。

・その他
適当にやってれば勝てるんじゃないかな(投げやり)

◎白黒ミラー
場面ごとにプレイングを考えていきます
・どうしようもない場面
守り札がゼロの状態、こちらの白黒ギミックも回り始めていない状態などでダムドなどに蹂躙される(または前のターンの段階でその気配を感じた)場合
→死にたくない(延命できれば勝機がある)場合には、写し身ミドラで融合無いことにワンチャン賭けてみるのも良いと思います
融合が無ければ少しのディスアドとライフアド、融合があっても0もしくは600ポイント(+2200or2800~)のライフアドと3枚程度のディスアドで耐えることに意味があれば写し身ミドラをします
耐えることに意味が無い場合はそもそも写し身を置かないのも一つです
万が一返しのターンが得られた場合、写し身があればトップ白やネフィ作ったビーストドローで白を決めた時にワンチャンがある場合があります。

・相手墓地に超電磁がある場合
向こうがハンドにダムドやネフィを決められる札があるかどうかなどでプランが変わってきます
ダムドなどを決められそうな場合は、こちらからダムドなどを決めると返されてライフもボードも覆るのでまず勝てません。
上記のどうしようもない場合と同様に耐え忍ぶのが主になります。
ダムドなどがなさそうな場合、またはこちらにバックがある場合には一度8000飛ばせる布陣を作って無理やり超電磁を使わせて2キルを目指しても良いと思ってます。

・試合展開
融合からビーストセットはなかなかしません。というか切らしていることが多いのでできません(
ビーストセットが一番強い場面というのは、相手ターンにファルコン効果でセットできた場合もしくは相手が殴ってこずに残った場合です。
この状況はなかなか自ターンセットの返しに起こり得るものではないので、やむを得ない場面以外ではビーストセットはしたくないと思っています。
なので、基本的には決めに行く場面、ネフィが罠を踏んでくれる場面以外では融合を能動的には撃たないのがミラーの中盤あたりでの立ち回りとして丸いと思います。

・自ターンにおける相手のダムド開闢ネフィなどの処理
一番手軽な処理方法はネフィで殴ることです。が宣言時脱出で簡単に負けられるので安易に狙いに行くのには注意が必要です。
ネフィ以外の最上級は写し身で逃がすということも考えられにくいので、ダムド単騎に対してはマスフェリスもかなり有効だと思います。
ネフィはなかなか確実に綺麗に処理するのが難しいです。開闢で処理しに行ったら写し身や超融合で透かされて泣くこともしばしば。
なので、融合やダムドは常にハンドに1枚以上持っておきたいです。

・自ターンにおけるミドラの処理
正直、超面倒くさいです。デッキ融合を決めてアド差で勝てても奈落や脱出を踏んでテンポ負けすることが少なくなく、また中盤以降はデッキ融合の旨みも少なくなります。
ネフィが罠を踏んだ時に被害が少なくて済む立ち回りは、デッキ融合時にファルコンを落とすことです。
そうすれば、返しのターンにミドラの22ダイレクトを食らってテンポ負けする可能性は低くなり、場合によっては墓地からネフィやナーガを釣ることで情況の打開に繋がることもあります。

・中盤以降の融合体の処理
前述の通りビーストセットは悪手になることの方が多いと思ってます。なので、棒立ちエンドもして良いと思ってます。
場に残す融合体として強い順番は、後ろとの兼ね合いもありますがミドラ>ナーガ>ネフィだと思ってます。
ただ相手のデッキが進んでいない場合に残してしまうと融合コラプダムドからぶっ殺されやすいので、絶対に残してはいけません。
また、超融合でこちらの場2体で融合されても負けに直結してしまうのでなるべく棒立ちのみや棒立ち+裏で返したいです。
こちらの融合体+相手のモンで融合される分にはアド差も大してつきませんし、相手がモン召喚から入ってくれると返しにデッキ融合できることもあるので問題ありません。


とりあえずここまで