【クェーサーの遺伝子:エース全力投球型デッキのロマンとは?】1枚のカードの為にデッキを組む事は良くある?

「1体のモンスターの為にデッキを作る」 遊戯王に限らず、カードゲーマーなら1度や2度、そういったコンセプトのデッキを作成した経験があるのではないでしょうか? 本日は、クェーサーの遺伝子ともいえる一球入魂・全力投球デッキに […]

「1体のモンスターの為にデッキを作る」

遊戯王に限らず、カードゲーマーなら1度や2度、そういったコンセプトのデッキを作成した経験があるのではないでしょうか?

本日は、クェーサーの遺伝子ともいえる一球入魂・全力投球デッキについてです。

全力投球デッキのロマンとは?

好きなカードを主軸にし、そのカードに全てを託す。

そういった熱き想い・理想を追いかける部分にロマンを感じる人が多いとは思いますが、手間がかかる・世話がやけるカードにやり甲斐を見出すって人もいるかもしれませんね。

理由は人それぞれでしょうけど、そこに熱き決闘者の想いがある事は間違いなさそうです。

ここからは管理人自身が追い続ける(かつて追いかけた)全力投球型モンスターをご紹介していきます。

CX 冀望皇バリアン

エクシーズ・効果モンスター
ランク7/光属性/戦士族/攻 0/守 0
レベル7モンスター×3体以上
このカードは、「CNo.101」~「CNo.107」のいずれかをカード名に含む自分フィールド上のモンスターの上に重ねてエクシーズ召喚する事もできる。
このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×1000ポイントアップする。自分の墓地の「No.」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。次の相手のエンドフェイズ時まで、このカードは選択したモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。「CX 冀望皇バリアン」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。

 

バリアンデッキという永遠のテーマ

全てのオーバーハンドレットナンバーズを統べる存在という構図が堪らなく好きなんですよねぇ…。

バリアンデッキの完成度を高める…それは管理人にとっての永遠のテーマです。

デッキが長年マンネリ化している為、そろそろ大きくいじりたいと考えているデッキです(ミザエル新規でメインをいじりたい)。

波動竜騎士 ドラゴエクィテス

融合・効果モンスター
星10/風属性/ドラゴン族/攻3200/守2000
ドラゴン族シンクロモンスター+戦士族モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、墓地に存在するドラゴン族のシンクロモンスター1体をゲームから除外し、エンドフェイズ時までそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る事ができる。また、このカードがフィールド上に表側攻撃表示で存在する限り、相手のカードの効果によって発生する自分への効果ダメージは代わりに相手が受ける。

 

イラストの恰好良さとコピー能力にメロメロ!

イラストの恰好良さと効果に惹かれ、かつてロマンを追い求めた一枚。

素材指定(ドラゴン族シンクロモンスター+戦士族モンスター)の段階で特殊な何かを感じます。

融合素材代用効果と融合効果「Muddy Mudragon」が来日したらまたいじってみる予定です。

No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon

エクシーズ・効果モンスター
ランク9/闇属性/ドラゴン族/攻 0/守 0
レベル9モンスター×3
このカードは戦闘では破壊されず、
このカードの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。
相手のエンドフェイズ時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、相手フィールド上の、このターンに召喚・特殊召喚・セットされたカードを全てゲームから除外する。エクシーズ素材を持っているこのカードが破壊された場合、このカードを墓地から特殊召喚できる。この効果で特殊召喚した時、このカードの攻撃力はゲームから除外されているカードの数×1000ポイントアップする。

 

ドラッグラビオンのおかげでかなり出し易くなりましたね

ゼアル期はこのカードを研究しまくってたなぁ…(遠い目)。

ハートアースから刻むも良し、ランク9特化で直出しするも良し!!

出すだけなら《No.97龍影神ドラッグラビオン》でかなりイージーになりましたが、それはそれで少し味気無さを感じてしまう…(でも助かる)。

個人的には《ディープ・スペース・クルーザー・ナイン》に《ギャラクシー・クィーンズ・ライト》で出すのが好きでした。

追求し続けるモンスターはいますか?

他にも色々といますけど、とりあえず管理人はこの三体でしょうかね。

エクストラデッキのモンスターばかり紹介してしまいましたが、メインデッキのモンスターでも勿論かまいませんぞ!

【各種「HERO」モンスターの元ネタの軌跡】ウルトラマン、仮面ライダー、アメコミetc、世界は勇者で溢れている!

本記事では、各種「HERO」モンスターの元ネタについてまとめています。 分かる範囲ではありますが、「HERO」モンスターの軌跡を管理人と一緒に追いかけてみましょう。 各種「HERO」モンスターの元ネタ E・HERO(エレ […]

本記事では、各種「HERO」モンスターの元ネタについてまとめています。

分かる範囲ではありますが、「HERO」モンスターの軌跡を管理人と一緒に追いかけてみましょう。

各種「HERO」モンスターの元ネタ

E・HERO(エレメンタル):初期

初期の「E・HERO」は「アメコミ(アメリカンコミック)」的なデザインが特徴的。

アメコミ好きであるカズキングの趣味が顕著に出たヒーローたちと言っても過言ではないでしょう。

初期HEROのデザインは結構好みが割れる所ですが、管理人は大好きです(勿論、アメコミも大好き)。

E・HEROネオス

ネオスは言うまでもなく「ウルトラマン」が元ネタ!

アニメで十代が「ラスト3分間だけ活躍するヒーロー」と語っていた事や、胸のカラータイマー、ビジュアル、「ネオスペース」からやって来たという設定等、元ネタとマッチする要素がとにかく多い。

ちなみに、「遊戯王GX」の脚本を担当された「武上純希」氏は、「ウルトラマンネオス」の脚本を手掛けた方です。

E・HERO(漫画版)

元ネタがはっきりとしているアニメ産と比べ、漫画版HEROの元ネタは割とふんわりしている印象。

漫画版GXは影山先生がデザインしていますし、アニメ版と被らないようにあえてふんわりさせている可能性もありますね。

アメコミなのもいるし、ジャパニーズヒーローもいるし、バラエティ豊かな感じです。

D-HERO(デステニー)

「E・HERO」に対するダークヒーロー的な雰囲気は出ていますが、単純にダークヒーローだけという訳でもないようです。

「D-HERO」の専用サポートカードである《幽獄の時計塔》のモデルが英国国会議事堂「ビック・ベン」という話もありますし、《D-HEROドレッドガイ》のモデルが「鉄仮面」(バスティーユ牢獄に幽閉されていた実在の囚人)という説もあります。

以上の事から、wikiにあるイギリスをイメージしているという記述に管理人は信憑性を感じています。

まぁ、「D」の中には「ダーク」という意味合いも当然あるでしょうし、闇属性統一な事を考慮しても基本は「ダークヒーロー」って事で良いとは思います。

E-HERO(イービル)

十代の心の闇から生まれた存在という設定を考えると、「E・HERO」の闇堕ちバージョンと捉えるのが的確でしょうね。

「E・HERO」を素材に《ダーク・フュージョン》で生まれる融合体はともかく、《E-HEROヘル・ゲイナー》《E-HEROヘル・ブラット》《E-HEROマリシャス・エッジ》等の、素から「イービル」な存在の判断は少し難しい所です。

M・HERO(マスク)

「マスク」=「仮面ライダー」と捉えがちですが、一概に断言はできないかも?

《闇鬼》(響鬼),《ブラスト》(スカイライダー)等のはっきりくっきりなライダーデザインもいれば、《アシッド》や《ダイアン》の様な判断の難しいデザインもいますし、どちらかというと「マスク」=「国産特撮ヒーロー」の方が的確かも知れませんね。

仮面ライダー、戦隊ヒーロー、メタルヒーローetc、ジャパニーズヒーローの魂が仮面に宿っています。

V・HERO(ヴィジョン)

管理人を悩ませる「V・HERO」という存在。

「幻影」という言葉、各モンスターに色濃く出てくるモノアイ等、「V・HERO」固有の要素はあれど、元ネタを特定する程の確固たるものは見当たらない。

《ポイズナー》とか「仮面ライダー王蛇」感あるけど・・・。

漫画版「E・HERO」同様、「V・HERO」の元ネタもふんわりバラエティ豊かなのかもしれませんね。


トリニティ~♪トリニティ!

X・HERO(エクストラ)

「X」には「クロスオーバー」的な意味も恐らくあるんじゃないでしょうか?

ベースとなる「HERO」シリーズによってビジュアルや名前が変化する・・・「HERO」と「HERO」をつなぐ存在として管理人は見ています。

C・HERO(コントラスト)

「明暗の差」「対比」という意味を持つ「コントラスト」の名を持つ「カオス」。

「M・HERO」2体という融合素材指定やビジュアルから察するに、「仮面ライダーW」が元ネタであると考えるのが自然でしょうか?

E☆HERO(エンターテインメイト)

WCS2013の開催場所であるラスベガスをイメージしたカード。

一応「HERO」に該当する存在なのでピックアップしましたが、パロディ的な存在なので深い意味は無いと思います。

青眼とかBMをイメージした優勝カードの流れを少しだけ汲んだ存在なのかもしれんせんね。

HEROって本当に素晴らしいですよね

脈々と受け継がれるHEROの魂。

視聴者である我々にも、映像や漫画を通して、彼らの熱い魂が受け継がれています。

あぁ、素晴らしきかな「HERO」・・・(*’ω’*)

「No.(ナンバーズ)」の各項目の所属数ランキング

「CP19」のOCGオリジナルで、ついに「No.」の番号が全て埋まりましたね。最後のがまさかのタコでびっくりですよ!今回は、「No.」(未OCG化カード含む)の、ランク・属性・種族・ステータスの偏り頻出具合を調べてみました。「CNo.」などの派生体を含むか否かで変動が大きいので、以下の両方を載せてみます。・派生体を含む全ての「No.」をカウントしたもの(今後もOCGオリジナルで変動するかも)・1~107を1種ずつの純正&ドン製

CP19」のOCGオリジナルで、ついに「No.」の番号が全て埋まりましたね。
最後のがまさかのタコでびっくりですよ!
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今回は、「No.」(未OCG化カード含む)の、
ランク・属性・種族・ステータスの偏り頻出具合を調べてみました。

「CNo.」などの派生体を含むか否かで変動が大きいので、以下の両方を載せてみます。
・派生体を含む全ての「No.」をカウントしたもの(今後もOCGオリジナルで変動するかも)
・1~107を1種ずつの純正&ドン製「(素)No.」のみをカウントしたもの

※2019年5月17日調べ

【YCSJ大阪2019ベスト32:魔鍾洞RRデッキレシピ・解説】Lボウさんロングインタビュー記事

先日行われた『YCSJ大阪2019』にて、ベスト32という見事な功績を残されたLボウさんからお話を伺う機会をいただけました。 「魔鍾洞」+「RR」・・・その気になる全貌をロングインタビューにてお届けします。 ※:Lボウさ […]

先日行われた『YCSJ大阪2019』にて、ベスト32という見事な功績を残されたLボウさんからお話を伺う機会をいただけました。

「魔鍾洞」+「RR」・・・その気になる全貌をロングインタビューにてお届けします。

※:Lボウさんの肉声を大事にする為、できうる限り原文(インタビューの解答)そのままで掲載しています。

遊戯王・遊戯王OCGとの出会い

Q:Lボウさんの遊戯王・遊戯王OCGとの出会い等、差し支えなければ教えてください

私は初代どストライクの世代なのでジャンプで読んでいた世代ですw

OCGに初めて触れたのは小学生低学年ですが、中学に入ると同時に一度カードからは離れてしまいました。

・・・復帰したのが2018年4月なんで、実は1年くらいしか真面目にやっていないです。何か申し訳ない・・・。

RRとの出会い・この企画の経緯

Q:RRとの出会いをお聞かせください

RRはアニメで観た時にカッコ良いなと思っただけで、特にデッキを作ろうとは思いませんでした。

元々組んでいたのは「月光RR(アザトート型)」で、その後、「月光」を純構築にした流れで余ったRRと幻影新規でラウンチ型の「幻影RR」を作りました。

しかし、事故が多すぎたので「純RR」にし、それだけではガチ戦に耐えられず「魔鍾洞RR」という今の流れに落ち着きました。

使用デッキの変化:月光RR → ラウンチ型幻影RR → 純RR → 魔鍾洞RR

Q:今回の企画に至った経緯など、個人的に興味があるのでお聞かせください(興味津々)

自分の動画だけでは全てを話しきれず消化不良でした(動画は記事最後)。

そこで仕事中の暇つぶしにネットサーフィンをしており(!?)、いつも見ている【遊戯王の軌跡】さんがRR好きでよく記事にしていることをふと思い出しました。

記事にするなら【遊戯王の軌跡】さんでと思ったことがきっかけです。あと、《魔鍾洞》への感想が私と似ていたから否定されないと思いましたw

(・・・ここで管理人心の中でガッツポーズ)

YCSJでRRを使う事を決めた最大の理由

Q:YCSJでRRを使う事を決めた最大の理由は何でしょうか?

一番の理由は、柔軟な対応能力があり、相手に正常な思考をさせない地雷デッキだったからです(相手の知らないカードを使って展開することで、読み合いだけでも有利に立とうと考えました)。

あの大きな大会で知らないカードを使われたらびっくりして誰でもプレミしますw

使っている私自身がとにかく経験値不足なので、環境デッキを握ってもプレイングという面でCS常連の方には絶対に勝てないと考えました。

魔鍾洞を使ったRR考案のきっかけ


▲RRデッキの主砲兼守り神

Q:魔鍾洞を使ったRRデッキを考案・使用を決めるまでの経緯を教えてください

きっかけは公認などでYCSJに向けて調整していく中、「純RR」だと相手ターンに相手へ干渉する能力が無さ過ぎることに気づいたことです。

《レディネス》,《ブースター》だけだと押しつぶされてしまいますし、手札にRUMが来なければ《アルティメットファルコン》さえ出せない貧弱な先行展開に頭を悩ませていました。

しかも、大体気付くとエクストラモンスターゾーンに《レヴォリューションファルコン》が単騎という孤軍奮闘状態。

・・・そこでRRの邪魔をせず、かつ延命・遅延・妨害できるカード探して魔鍾洞にたどり着きました。

構築・回し方のポイント


▲主役はあくまでRR

Q:構築のポイント・大事にしている事を教えてください

構築のポイントは、あくまで「RR」が主役であることです。

《魔鍾洞》を採用するとどうしてもそちらが目立ってはしまいますが、使わないで勝てるのであればそれに越したことはありません。

・・・必要であれば使う。それがこのデッキにおける《魔鍾洞》の役割です。

メインデッキについて

Q:メインの構築・採用カードのお話をお聞かせください

RRモンスターの下級は実践で使えるものはすべて採用しました。必要なRRを入れるとこのくらいの枚数になります。

手札誘発は最低限の枚数、かつ初手に70%で来るくらいの枚数にしようと考えましたので、《うらら》と《増殖するG》をフル採用。

RUMは初手に必ず1枚欲しいので、初手に引ける確率が60%程度になるような枚数に調整しました。特に継戦能力・適応力を高める為の《ソウル・シェイブ・フォース》は3枚必須です。

Q:魔鍾洞が2枚である事に理由はありますか?

《魔鍾洞》2枚の理由は、3枚使うことはイメージできなかった事と、2枚を使っている時には勝敗が決しているという考えからです。

Q:ブラック・ガーデンの用途についてお聞かせください

《ブラック・ガーデン》は、無理やり相手のモンスターを増やした後に、《魔鍾洞》に貼り替えて誘発のケアをしつつ、《レヴォリューションファルコン》,《フォートレス》によるキルに使います。

Q:罠カードの採用基準・枚数についてお聞かせください

《メタバース》3枚だけでは《魔鍾洞》を使えずに負ける危険性があった為、多様性のある《トラップトリック》を採用しました。

《トラップトリック》を採用すれば《魔鍾洞》は実質7枚体制になりますし、状況に応じて《無幻泡影》や《ゴッドバード・アタック》に変換すれば腐る心配もありません。

エクストラデッキについて

Q:EXデッキの構築・採用カードのお話をお聞かせください

《レヴォリューション・ファルコン》と《エアレイド》の2種は積極的に使うカードなので厚めに採用しています。

《DDD双暁王カリ・ユガ》は相手の《魔鍾洞》対策として採用しています。展開方法はランク6に《ソウル・シェイブ・フォース》を使うだけです。

このエクストラデッキならば《ファジー》による誓約も全く気になりません。

回し方のポイント


▲RRは止めたくなるポイントが盛沢山

Q:実際にデッキを回す際に注意・意識している事はありますか?

《墓穴の指名者》不在を補う為、相手の誘発を撃たれても良いモンスターに誘導する事です。

例えば、確実に《アーセナル》までいける手札であれば、わざと《トリビュート》,《ミミクリー》,《フォース》のサーチを多く見せる等、とにかく相手に自分の優先行動が悟られないように動きます。

あとは、どうしても展開に必要なポイントへ誘発を撃たれたら大人しく《魔鍾洞》を張って相手にターンを返すなど、とにかく速攻でキルされないようにする事が大事になります。(例:バニシングに増G撃たれたらフォースまでは展開して魔鍾洞でお茶を濁す)。

苦手なデッキ得意なデッキetc


▲勅命だけは勘弁な!

Q:苦手なデッキ・得意なデッキはありますか?

得意なデッキもないですが、苦手なデッキも特にありません。強いて言えばメタビートでしょうか?

とにかく魔法を使えなくなるのが辛いので、《王宮の勅命》を積んでいるデッキが苦手です。

・・・ガンドラとかは論外ですけど。

先行を取って《アルティメットファルコン》さえ出せれば、壊獣されない限り結構頑張ってくれます。

なお、YCSJ本番では、じゃんけんが9戦9敗で先行1回だけだったのでめちゃめちゃ苦労しました。先行展開されて蓋をされて、《魔鍾洞》が通るまでひたすら相手の妨害を使わせ続けました・・・。

YCSJ、ベスト32になった今


▲ステンレス製レッドアイズ・・・プライスレスな栄光

Q:YCSJ、ベスト32となった今の率直な気持ちをお聞かせください

ベスト32になれたのは、組み合わせに恵まれた事が大きな理由の一つと思っています。

《王宮の勅命》を積んでいる事の多い「サブテラー」・「オルターガイスト」・「転生炎獣」と予選で当たらず、メタを張っていた「オルフェゴール」・「サンドラ」とマッチングしたのはラッキーでした。

対戦相手:サイバー〇,オルフェ〇,オルフェ〇,守護龍〇,サンドラ〇,魔術師〇,オルフェ〇,オルフェ〇,サンドラ〇,転生炎獣×

でも何度も「オルフェ」の最大展開を見るのはやっぱり精神的に来るものがありますね・・・。

ベスト16をかけたデュエルでは、「転生炎獣」に先行を取られ、《王宮の勅命》を使われて負けました。

全体的に相手の妨害をうまく誘導できたかな・・・と思います。

RRのここが最高

Q:RRのここが最高だな!ってポイントはどこですか?

RUMで進化させるって最高にカッコよくないですか?

育成ゲームをしている感覚ですかねwあとはエクシーズモンスターがカッコよい!それに尽きます!!

最後に…

Q:最後に何か一言お願いします。

RRは爆発力もあり、柔軟性もある良いデッキです。

このデッキはサイドデッキを変えることでいくらでも化ける可能性を秘めているので、今後も公認大会などで煮詰めていきたいと思います。まぁ、《魔鍾洞》が禁止にならなければですけど(笑)

宣伝になってしまいますが、私の動画でも解説をしていますのでもしよければ見てください。ありがとうございました。

最後になりましたが、大舞台でベスト32という功績、本当におめでとうございます。

そして、その紹介の場として私のブログを選んでくれた事に心からの感謝を・・・(本当に本当に感動しました)。

※:動画のチェック・・・管理人からも強くお願いしておきます!

Lボウさんのツイッターアカウント
LボウさんのYoutubeチャンネル

【キミは初めて当てたレアカードの輝きを覚えているか?】管理人の初パックはマジックルーラー!初レアは超強いアレ!

先日、友人と話していた時の話題。 「初めで自分で素引きしたレアカード(この時はスーパーレア以上の意)って覚えてる?」 管理人は割とすんなり思い出せた(・・・というか覚えてた)んですけど、話題を振った当の友人は記憶が抜け落 […]

先日、友人と話していた時の話題。

「初めで自分で素引きしたレアカード(この時はスーパーレア以上の意)って覚えてる?」

管理人は割とすんなり思い出せた(・・・というか覚えてた)んですけど、話題を振った当の友人は記憶が抜け落ちているらしく、中々答えにたどり着く事が出来ませんでした(最後、思い出せたんだけどね)。

・・・・・・自分が当てた初のキラキラカードを皆さんは覚えているでしょうか?

管理人が素引きした初めてのキラキラは《デーモンの斧》

以前にも少し触れた事がありますが、管理人はモンコレキッズだった事もあり、遊戯王OCGに触れだしたのは少し経ってからです。

具体的に言うと『Magic Ruler -魔法の支配者-』からなので、OCGリリースから約1年のラグがある事になります。

原作は追いかけていたのでOCGにも元々興味があった訳ですけど、当時キッズである管理人に二足のわらじでカードゲームをする財布ポイントがあるはずも無く・・・・・・泣く泣く遠ざけていた感じです。

なのに何故『Magic Ruler -魔法の支配者- 』でイカれてしまったのかと言うと、それはもう《サクリファイス》に魅入られたと言うしかないです・・・。

当時住んでたところの近所のコンビニで購入した魂の3パックから現れた《デーモンの斧》。

周りの既に遊んでいた友人たちの反応は「おー!ええやん!強いで!」みたいな感じだったと思いますが、当の本人は《サクリファイス》が欲しい訳で、何とも煮え切らない状態だったと記憶しています。

まぁ、そのあとすぐ、このカードが破格な性能を持つ装備魔法である事に気付いて掌をクルックルする訳ですが、それはまた別の話。

「《黒いペンダント》3枚と交換しようぜ!」って友達のトレードに乗っからなかった当時の自分にグッジョブを送りたい・・・(サクリファイスだったら余裕で乗っていたと思う)。

乗ってきたので他のカードゲームの記憶も掘り起こしてみた

折角なので管理人が今までプレイした事がある他のカードゲームの記憶も掘り起こしてみました。一部曖昧なので不確かなものもあります。

ポケモンカードゲーム


▲これは復刻版。イラストは同じはず。

当時「エナジーバーン/ほのおのうず」のリザードンが恰好良すぎて・・・プレイしてないのにも関わらず買ったのを記憶しています。まぁギャラドスも好きなポケモンだったのでそれなりに喜んだとは思いますが、やっぱり「エナジーバーン」の方に惹かれていたのを覚えています。

モンスターコレクション


▲初版だったのでマークは赤かったはず

《ファイア・ドラゴン》目当てで購入したら当たった《大砂蟲》。

当時から禍々しいデザインが好きだったのでかなり嬉しかった。しかし、すぐに黒の魔力に取りつかれて《髑髏の魔術師》ばかりで遊んでいた・・・マルチスペル最高。

マジック・ザ・ギャザリング


▲英語版は50円安かったから英語版買ってた記憶。これは再録版。

インベイジョンが初パックだったのは間違いないのですが、何を当てたのかは少し曖昧。たぶん《ヴァーデロス》だったはす・・・。

《ウルザの激怒》ってカードが滅茶苦茶好きで、《吸収》ってカードが大嫌いでした。(吸収は今も現役で苦手だけど)。

皆の初レアカードは何かな?

遊戯王からかなり脱線してしまいましたが、管理人の初レアカード(カード別)はこんな感じです。

かなり昔の話ではありますが、意外と覚えているものですねぇ・・・。

皆さんの初レアカードは一体何だったでしょうか?

【魔鍾洞(ましょうどう)が抱える問題と管理人の考え】結局は使い手次第じゃないでしょうか?

その強力過ぎるメタ効果により、様々な問題を抱えるカード《魔鍾洞》。 今回は効果面での話題は抜きにして、このカードが抱えている様々な問題について語ります。 結局は「好きか?嫌いか?」それ以上でもそれ以下でもない。珍しく割と […]

その強力過ぎるメタ効果により、様々な問題を抱えるカード《魔鍾洞》。

今回は効果面での話題は抜きにして、このカードが抱えている様々な問題について語ります。

結局は「好きか?嫌いか?」それ以上でもそれ以下でもない。珍しく割とまじめです。

魔鍾洞は何故問題視されるのか?

《魔鍾洞/Mystic Mine》
フィールド魔法
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。このカードを破壊する。

 

超強力なロックを一枚で展開できる超強力メタカード《魔鍾洞》。

当初はチェーンバーン等の一部のデッキにのみ採用されていましたが、最近では【閃刀姫魔鍾洞】等、バーン以外での採用も見かけるようになってきました。

モンスター効果を介さない除去で対処する事は勿論出来ますが、《身代わりの闇》等の防御札の存在を考えると一筋縄ではいきません。

また、③効果による自壊も使用者からすると織り込み済みであり、盤上のコントロールも戦略の一部となっているのが現実です。

本来この手のロックカードは「引けたら強いが安定しない」という側面が強く、少なくともデッキの核を成すカードにはなり難いものですが、《魔鍾洞》はフィールド魔法なのもあってサポートに恵まれています。

特に《メタバース》の存在は大きく、自ターンに発動すると都合が悪い《魔鍾洞》の性質とうまくかみ合っていますし、その《メタバース》へのアクセス手段も《悪魔嬢リリス》《トラップトリック》等、複数ある為安定感もすさまじいです。

これだけ聞くとトンデモナイロック専用カードに思えるかもしれませんが、その実、モンスターによる制圧盤面を後手からまくる為に使うという一面も併せ持っています。……使ってみると結構奥深くて面白いカードです。

カードにもプレイヤーにも罪は無い

好き嫌いは当然あるとは思いますが、このカードの存在やこのカードを使う人に罪があるか?と聞かれたら答えはNOです。

ルールに従ってプレイしている以上、そのカード・デッキ・プレイヤーに罪はありません。

まぁこの手のカードは自分で使うと愉悦、使われると発狂の典型ですから、「嫌い!」って思う人の気持ちも良く分かりますし、思うのも自由です。

…でも、別に罪は無いですし、それで相手を叩いたり、場の空気を害する態度をとるのは逆に幼稚。…そういう時こそポーカーフェイス。心の中で蒼い炎を燃やすのだ…。

しかし、BO1(サイド無し)での使用には配慮が必要

しかしこれはBO3(サイド有り)での話。BO1戦で使用する《魔鍾洞》には少し疑問があります。

仲間内で了承を得ているなら別に問題ないですけど、ショップでのフリー対戦(BO1)で【魔鍾洞バーン】をぶつけられたら流石に「???」ってなりますよね。

まぁ、《魔鍾洞》というカードが好きで使っているって人もいらっしゃるとは思いますが、このカード自体が環境デッキをメタって勝ちに行くストイックさを内包したカードなので、フリーとかで使うと《大寒波》不可避みたいな風潮はしょうがないと思います…(ある種のメンタルトレーニング)。

近々行われるYCSJでも【BO1魔鍾洞】は問題視されていますが、こればっかりはもうルール的に通っているので仕方ないですね。使いたい人は思う存分使えば良いと思います。

ユーザーの意識と乖離した性能をしている

何故、嫌われるのか?何故、問題視されるのか?

結局『好きか嫌いか』の感情論の域を出ないとは思いますが、今回は頑張って言語化してみます。

肯定派の意見を見ると、「先手で盤面制圧するのは良くて何で魔鍾洞がダメなのか分からない」ってのがあるんですが、これ確かに動けなくなるという点では近いですよね。

勿論《魔鍾洞》のメタ性能(カードパワー)が高いってのもありますけど、この問題の原因が《魔鍾洞》だけにあるとは思えません。

これはあくまで管理人の仮説ですが、ここ数年位の”展開力重視・モンスター効果による制圧・手札誘発モンスターによる妨害”という現代遊戯王の流れと、《魔鍾洞》の性能が乖離し過ぎているのではないでしょうか?

そんな流れを変える為にこそ生み出されたという解釈も出来ますが、それに人間の心や頭が等速でついて行けるかと言うとまた別の話。

一枚のカードによって発生した急激な流れの変化に対応しきれない……的な事が我々の中の見えない部分で発生しているのかもしれませんね。

実際、《魔鍾洞》の強さや面白さに惹かれている人も大勢いる訳ですし、そういう人達からすると今までスタンダードとされてきた流れの方に違和感を感じていた可能性も捨てきれません。

また、【魔鍾洞バーン】のデッキリストが洗練されているのは事実ですし、そこにある使用者の想いや努力は十分に感じられます。

結局は使い手次第!?

わざと遅延してエキストラターンで勝ちみたいなのは本当にクソだと思いますけど、そんなのはほんの一部の人間だと管理人は信じています。

むしろそういう手合いは《魔鍾洞》云々以前の話なので……。

…システムやルールの隙を突いた戦略の一つと言う人もいるかもしれませんが、そんなもので得られる勝利に価値はないと管理人は思いますね。

…というか、いまだにルールでサレンダーが認められていないのが不思議でなりません。

定められた時間の中で結果を求められるゲームにおいて、時間と攻防によって発生する情報は、勝負を分かつ重要な要素です。

戦略的撤退を早急に判断し、次の1本に全力を注ぐって当たり前の話ではないですか?

フィーチャー卓とか例外はあると思いますけど、個人的にはそろそろルールとして導入しても欲しいと思ってます。

【結論】道具ではなく使い手の問題

結論としては…

  • 好き嫌いという個人の感情は尊重されるべき
  • しかしそれを理由に場の空気を悪くするのはどうだろう?(心とデュエルで燃焼しよう)
  • 禁止されない限りマッチ戦での使用は問題ない
  • BO1のフリー対戦は相手への配慮を忘れてはいけない
  • 遅延によるエキストターンキルは問題外!カードに罪は無い

 

とても対策し辛いカードなので、必然的にヘイトも集まっちゃうんでしょうなぁ…。

…色々と書きましたけど、大体こんな所ですかね。

【平成最後の日】遊戯王という素晴らしいコンテンツと共に歩めた日々に感謝!そして令和もよろしく!

本日、2019/4/30日は「平成」最後の日です。 まぁ「平成」最後の日だから特別に何かするって訳ではありませんが、『遊戯王』も「平成」に生まれたコンテンツですし、最後に日に少し振り返ってみましょうか! 遊☆戯☆王の初掲 […]

本日、2019/4/30日は「平成」最後の日です。

まぁ「平成」最後の日だから特別に何かするって訳ではありませんが、『遊戯王』も「平成」に生まれたコンテンツですし、最後に日に少し振り返ってみましょうか!

遊☆戯☆王の初掲載は今から約23年前

「遊☆戯☆王」がジャンプに初めて掲載されたのは、1996年(平成8年)の42号。今から約23年前の話です。

連載当初の「遊☆戯☆王」は、ヨーヨーで戦ったり、鉄板アイスホッケーで勝負したり、札束をナイフで刺し合ったりetc、現在のカードゲームというイメージとは程遠い作風でした。

まぁこれはこれで味があって管理人は大好きなのですが、今もなお遊戯王が世界中で愛されているのは、カードゲーム(マジック&ウィザーズ)回が超絶メガヒットした為です。

冨樫先生は「H×H」じゃなくて「レベルE」を執筆中。「ジョジョ」は第五部の時代…懐かし過ぎるね。

東映版とテレ東版…二つのアニメ作品

アニメ作品と言えばテレ東版の『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』のイメージが強いと思いますが、東映動画制作の通称東映版も存在します。

東映版はテレ東版の約1年前である1998年に放送された作品(全27話)で、初代の『遊戯王』エピソード(アナログゲーム)にフォーカスを当てた作品です。

声優さんも作品ごとにそれぞれ異なります。今では風間俊介さんのイメージが強い遊戯の声ですが、元々は緒方恵美さんが担当されていました。

みんな大好きタンクトップ小隊の動画に出てくる東映版とテレ東版の遊戯はこの二作品のオマージュって訳ですね!

バンダイ版とコナミ版…二つのカード


▲バンダイ版の真紅眼のイラスト大好き!

何の因果か、アニメも二つ。カードも二つ。

我々が現在遊んでいるのはコナミが発売している『遊戯王OCG』ですが、それ以前にもバンダイ版の『遊戯王カードダス』が存在しました(管理人の地域では公式と軟式って呼ばれてました…)。

厳密にはトップ版の『遊戯王カードガム』もあるのですが、まぁ主流なのはコナミとバンダイ版ですね。

管理人はバンダイ版にはほとんど触れた事が無いので特に思い入れはありませんが、そっちはそっちで結構流行ってた印象がありますね。

※管理人はモンコレキッズだったから…バンダイ版はほとんど触れていないのだ!

デジタルゲーム作品も沢山ありました

個人的に一番思い入れが強いのは、ガチのサンドラ環境として語り継がれている『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~』と『遊☆戯☆王 モンスターカプセル ブリード&バトル』の二本です。

マジで何を重ねても《双頭の雷龍》になってたなぁ…(白目)。

『遊☆戯☆王 モンスターカプセル ブリード&バトル』側はロードやCPUの思考時間が長い点以外は普通に良ゲーですし、BGMが好きなので未だにサントラを引っ張りだして聞くほどの思い入れがあります。

「GB1」とか「タッグフォース」シリーズとか、挙げだしたらホントキリがないくらいの作品数がありましたよね。

日本にカードゲームが根付く土壌を築いた偉大な作品です

勿論、「遊戯王」だけの力で築き上げた訳ではありませんが、その貢献度が計り知れないものであるのは間違いありません。

MTGが日本へともたらしたTCGの種。それを日本の土壌に最適化して育てた遊戯王。そこに更なる多様性を持たせ大地を広げていったDMを筆頭とする全てのカードゲームにマジ感謝。

そして、そんな素敵な作品・コンテンツと共に歩むことができた”平成”という時代にも感謝の意を表します。

…そんな”平成”も今日で終わり。…平成最後のデュエル…やるしかないでしょ!(デュエルスタンバイッ)。

【魔鍾洞(ましょうどう)対策どうでしょう】サイド無し魔鍾洞チェーンバーンきつすぎワロタ!※コメント案を追記

どうも、YCSの当選メールはまだ来ていませんが、そろそろアレなので練習を始めた管理人です。 本日は、仮想敵の中でも特にキツイと感じている「魔鍾洞」系の対策についてです。 サイドが無いYCSのルールでは、踏んだらオワタの地 […]

どうも、YCSの当選メールはまだ来ていませんが、そろそろアレなので練習を始めた管理人です。

本日は、仮想敵の中でも特にキツイと感じている「魔鍾洞」系の対策についてです。

サイドが無いYCSのルールでは、踏んだらオワタの地雷として一定数流行りそうな「魔鍾洞」。

…対策すると他に弱くなり、対策しなければ何もできずに負ける。これはマジで困ったぜ…。

魔鍾洞(ましょうどう)効果

《魔鍾洞》 
フィールド魔法
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。このカードを破壊する。

 

今回主に想定しているのは【魔鍾洞チェーンバーン】ですが、それ以外のデッキでも噛み合っていればかなり強いカードです。

かなり尖った性能なので扱えるデッキは限られますが、ハマったらマジで抜けなせない蟻地獄感あります(白目)。

メインから積みやすい「魔鍾洞」対策

ハーピィの羽根箒

《ハーピィの羽根帚/Harpie’s Feather Duster》 
通常魔法
(1):相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。

 

入れておいて損なし!

羽根1、ツイツイ3までは大体のデッキが固定枠として積むことになりそう。とりあえず入れておけ枠っぽい。

ツインツイスター

《ツインツイスター/Twin Twisters》 
速攻魔法
(1):手札を1枚捨て、フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。そのカードを破壊する。

 

限り無く正解に近い回答の一つだと思われる

《魔鍾洞》以外の除去にも使える安定感。ツイツイ3枚は当然として、そこに+αとして採用できるものを考えたい。

コズミック・サイクロン

《コズミック・サイクロン/Cosmic Cyclone》 
速攻魔法
(1):1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外する。

 

身代わりの闇⇒バックジャックされない為に

《魔鍾洞》への破壊除去を《身代わりの闇》で防御して《絶対王バック・ジャック》を墓地に落とすムーブへの対策として有用。ただしライフコスト1000はバーン相手だとかなりキツイ(白目)。

王宮の勅命

《王宮の勅命/Imperial Order》 
永続罠
このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。700LP払えない場合このカードを破壊する。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。

 

ライフを払ってでも無効にしたい魔法がある

「魔鍾洞」以外にも強いのがありがたい。LPコストはきついですが、そのLPよりも「魔鍾洞」はきついので実質激安です。

醒めない悪夢

《醒めない悪夢/Unending Nightmare》 
永続罠
「醒めない悪夢」の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。そのカードを破壊する。

 

醒めない悪夢=魔鍾洞

デッキスロットの肥大を回避しつつ継続除去できる。ほぼ《魔鍾洞》専用になってしまう事とライフコストがキツイ…でも割らないと負けるので安いといえば安い(白目)。

砂塵の大嵐

《砂塵の大嵐/Heavy Storm Duster》 
通常罠
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
(1):フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。そのカードを破壊する。

 

ツイツイのコストがキツイデッキが選ぶ感じかな?

コストがキツイデッキ用の選択肢。通常罠である事をメリット化できると素晴らしい。

デッキは選ぶが効果的なカード

エキセントリック・デーモン

《エキセントリック・デーモン/Archfiend Eccentrick》
ペンデュラム・効果モンスター
星3/光属性/悪魔族/攻 800/守1000
【Pスケール:青7/赤7】
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカード以外のフィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードとこのカードを破壊する。
【モンスター効果】
このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。

 

ペンデュラムデッキなら一考の価値ありか?

スケールの兼ね合いとかは当然ありますが、それ抜きでも1:1交換の札として使えるので腐り難くて良さそうです。Pデッキなら一考の価値ありかも?

※ペンデュラムデッキ案

盆回し

《盆回し/Set Rotation》 
速攻魔法(制限カード)
(1):自分のデッキからカード名が異なるフィールド魔法カード2枚を選び、その内の1枚を自分フィールドにセットし、もう1枚を相手フィールドにセットする。この効果でセットしたカードのいずれかがフィールドゾーンにセットされている限り、お互いに他のフィールド魔法カードを発動・セットできない。

 

フィールド魔法が厚いデッキならではの対策法

発動に制限があるフィールド魔法を送り付けてロックをかけれれば更に最高。「セフィラ」系ならこれで勝てる試合もありそう。

レッド・リブート

《レッド・リブート/Red Reboot》 
カウンター罠
このカードはLPを半分払って手札から発動する事もできる。
(1):相手が罠カードを発動した時に発動できる。その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。その後、相手はデッキから罠カード1枚を選んで自身の魔法&罠ゾーンにセットできる。このカードの発動後、ターン終了時まで相手は罠カードを発動できない。

 

メタバースからのムーブを律する一枚

ワンキル搭載デッキならではの選択。《メタバース》からの《魔鍾洞》ムーブを律してワンキルを決めよう。

Emトラピーズ・マジシャン

《Emトラピーズ・マジシャン/Performage Trapeze Magician》 
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/魔法使い族/攻2500/守2000
魔法使い族レベル4モンスター×2
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分はこのカードの攻撃力以下の戦闘・効果ダメージを受けない。
(2):自分・相手のメインフェイズ1に1度、このカードのX素材を1つ取り除き、このカード以外のフィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。このターンそのモンスターは2回攻撃でき、バトルフェイズ終了時に破壊される。
(3):このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「Em」モンスター1体を特殊召喚する。

 

波動キャノン以外は割と防げそう!

魔術師を採用しているペンデュラムデッキならワンチャン立てられそう。

流石に波動キャノンは防げませんが、それ以外のダメージはカバーできそうなので、更なる解決策を引くまでの時間稼ぎとしては良さそうです。

ライフ・ストリーム・ドラゴン

《ライフ・ストリーム・ドラゴン/Life Stream Dragon》
シンクロ・チューナー(効果モンスター)
星8/地属性/ドラゴン族/攻2900/守2400
チューナー+「パワー・ツール・ドラゴン」
このカードがシンクロ召喚に成功した時、自分のライフポイントを4000にする事ができる。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分が受ける効果ダメージは0になる。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりに自分の墓地に存在する装備魔法カード1枚をゲームから除外する事ができる。

 

ハリファイバーからGO!しかし…

「ハリファイバー」からアクセス出来るバーン対策はとても素敵。しかし、《魔鍾洞》がある限り倒しに行けないので直接的な解決策にはなりません。

時間を稼いでいる間に更なる対策を引きに行きましょう。

※ブラックフェザー・ドラゴンでもバーン効果を防げます。

他に良い案があったら教えて下さい


▲俺を使うかい?

管理人の脳みそからはこれ位しか捻りだせませんでした!

他に良い案・対策カードがあればヨロシクお願いいたします。…出来ればYCS想定でのプランを何卒、何卒。