リゾネーターHERO(2019/4)

皆さんこんにちはm(_ _)mデッキの記事自体は1月の糟屋CSの時に書いても良かったんですが、店舗代表を控えていた事もあり今までタイミングを逃してました。今年は店舗代表になれませんでしたが、近況のまとめも兼ねて書いていきます。いつものように長文なので時間のある時にお読みください。※記事の途中で文字の大きさが異なる箇所がありますが、別に意味はありません。というか故意ですらありません。読みづらかったら申し訳ありません。●構築の経緯DARK NEOSTORMに収録された《サイキック・リフレクター》をはじめとする「/バスター」強化により、リゾネーターも余波を受ける形で強化されました。緊急テレポートを使…

皆さんこんにちはm(_ _)m


デッキの記事自体は1月の糟屋CSの時に書いても良かったんですが、店舗代表を控えていた事もあり今までタイミングを逃してました。

今年は店舗代表になれませんでしたが、近況のまとめも兼ねて書いていきます。


いつものように長文なので時間のある時にお読みください。


※記事の途中で文字の大きさが異なる箇所がありますが、別に意味はありません。というか故意ですらありません。読みづらかったら申し訳ありません。



●構築の経緯

DARK NEOSTORMに収録された《サイキック・リフレクター》をはじめとする「/バスター」強化により、リゾネーターも余波を受ける形で強化されました。

緊急テレポートを使用するだけで召喚権を使わずにシンクロ出来る点は非常に優秀で、それらを採用して挑んだ第1回糟屋CSでも活躍しました。

・糟屋CSでの使用レシピ↓

f:id:egoneforall1:20190430123122j:plain


サイキックリフレクター、バスタースナイパー、緊急テレポートのいずれかを1枚でも引けていればレッドデーモンズを出せるので安定感が高く、誘発や罠とのバランスが取れればかなり強めの選択肢です。


しかしこのギミックには「バスターモードを引いてはならない」という欠点があります。

この欠点はバスタースナイパーさえ引けていればあまり関係ないのですが、事故札になるのは間違いありません。

さらにバスタースナイパーの効果を使用するとシンクロ召喚しか出来なくなるので、EXゾーンの関係から2体以上のシンクロを並べられず、罠を多く持っていないと簡単に場を返されてしまいます。

また、緊急テレポートが無ければ1ターンに1度までしか動き出せず、墓穴やDDクロウの流行と1回妨害されるだけで終わりという脆さもあってこの選択肢を諦めざるを得なくなりました。


次に考えたのはオルフェゴール型。1枚で動くのではなく、リゾネーターとの組み合わせで動きを強くするのが目的です。

環境トップクラスの展開力を持つオルフェゴールを使っているため、先攻展開での盤面を固く出来る点からずっと気になっていました。闇属性縛りになるデメリットもレッドデーモンズなら気になりません。

手札が良ければガラテア+アビス+クリマクスという盤面も作れるので良さげだったんですが…




脳内の俺「これ、幻影オルフェゴールの方が良くね?」

ごもっともですね!2日で廃案となりました。



そんな紆余曲折を経てたどり着いたのがリゾネーターHEROです。

通常のHEROデッキがソリッドマンによって他のHEROを特殊召喚する事で動く点に着目し、レッドリゾネーターにその役割を担ってもらう事で展開力を強くした型です。

どちらかと言えば「シンクロHERO」という呼称が相応しいかもしれません。

しかしこのデッキの主役はあくまでリゾネーターとレッドデーモンズなのであしからず。


では、前置きが長くなりましたが解説していきます。


●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20190430123216j:plain

f:id:egoneforall1:20190430123352j:plain


現環境は主に転生炎獣、オルフェゴール、サンダードラゴンが多くのシェア率を誇りますが、いずれも破壊耐性を持つモンスターがテーマ内に存在しています。

これは盤面の処理をスカーライトの全体破壊に頼っていたリゾネーターにとっては非常に由々しき事態です。

破壊耐性を突破するだけならバスター出張型でも問題ないのですが、環境上位にはサンダードラゴンが居るため、サーチを展開に挟む事はあまり良い選択肢とは思えません。

サイドに壊獣を採用すればいいという単純な話でも無いですし、シェア率の高さから完全に無視する事も難しいため、デッキコンセプトの段階から見直しを迫られました。


そこで白羽の矢が立ったのが、ヒーローアライブが準制限に緩和されたHEROギミックです。

妨害を受けてもディアボリックガイなら貫通出来ますし、HEROなのでマスクチェンジからダークロウを召喚出来たりと理論上は完璧。

環境的に強いダークロウを戦術に組み込む事は以前から試しており、他に頼れそうな選択肢も無かったので採用を決めました。


代表戦自体は抽選落ちしかしてないので何も語る事はありませんが、あのwalpさんが操る天威竜星と互角以上に戦えたうえ、身内のオルフェゴールにも勝ち越せたのでデッキ構築は上手く出来たのではないかと思います。



●採用カード

・メインデッキ

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロが存在する場合に自身を特殊召喚出来る効果と、墓地に送られた場合にリゾネーターを回収する効果。どちらも有用な良カードです。

1枚減らしてチェーンリゾネーターの採用を試したりしていましたが、リゾネーターの回収効率が著しく悪化したので2枚に戻しました。


《レッド・リゾネーター》3

このデッキのあらゆる展開の起点となるので3枚必須です。


《クリエイト・リゾネーター》1

星8のシンクロがいれば特殊召喚できます。

4HEROとクアンタムに繋げやすい点から重要性は高め。


《コール・リゾネーター》3

「リゾネーターをサーチする」というよりは「好きなリゾネーターに変換できる」という感覚で使ってます。

リゾネーター2枚でハリファイバーを作る事が頻繁にあるので、レッドリゾネーターの初手率を上げる為に3枚採用しています。


E・HERO エアーマン》1

《V・HERO ヴァイオン》3

レッドリゾネーターとこの2枚のどちらかがあればディアボリックガイを経由してヴァレルソード+クアンタムでワンキル出来ます。

・展開例(手札にレゾネ、ヴァイオン、コスト1枚)

レゾネからヴァイオン、効果でディアボA落とし。

→2体でハリファイバー、効果でジェットシンクロン。

→ディアボ効果でディアボB特殊、ジェット+ディアボBでクアンタム。

→コスト1枚捨ててジェット、ディアボB効果でディアボC。ハリ+ジェット+ディアボCでヴァレルソード。

(レゾネからエアーマンの場合はディアボをサーチしてジェットのコストに)


クアンタムでヴァレルソードへのヴェーラー泡影のケア、相手が1体でも攻撃表示なら2体までモンスターを貫通、ヴァイオンパターンならサーチが入らないので超雷龍を無視と至れり尽くせりなキルパターンです。

ディアボにうららを撃たれると悲しいので、しっかり墓穴を引いておきましょう←


E・HERO シャドー・ミスト》1

《マスク・チェンジ》2

《ヒーローアライブ》2

ダークロウです(直球)

アライブを引いているだけでダークロウに繋がるのは圧倒的なメリット。その為ならライフ半分など惜しくはありません。ガンガン闇の力を使っていきましょう。

マスクチェンジが2枚の理由は、素引きの確率を上げてシャドーミストやヴァイオンにヴェーラー、うらら、泡影を使われた際にケアするためです。


《D・HERO ディアボリックガイ》3

前述のワンキルやその他の展開に必要です。

レゾネと合わせてレッドデーモンズに繋がるのもポイント高め。


《増援》1

ヴァイオンへ繋がる手を増やしたかったので採用してます。

エアーマンの2枚目を採用しても良いんですが、エアーマンだと召喚権が必要になるのでダブり解消のために分けています。


《増殖するG》3

相手が展開してくれれば大量ドローを狙えますが、ディアボを複数枚引くと破産するので必ずしも嬉しい結果になるとは限りません。

しかし、相手も大量ドローを許すような事はそうそう無いので「何枚かドローして展開止まればラッキー」ぐらいの気持ちで使います。

ちなみに墓穴を撃たれた場合はどうしようもないので、次のドローに全てを賭けるか大人しく命乞いをしましょう。


《灰流うらら》2

サーチ、リクルートが容易な現環境ではほぼ必須と言って良いでしょう。

それは当然相手もうららを使うという事ですが、あえて自分のうららに墓穴を使わせて相手のうららを無力化し、次のターンに増Gを撃たれても無視してワンキルするプランがあるので覚えておくと役立ちます。


《幻創龍ファンタズメイ》2

転生や閃刀相手に出すととてつもなく強いですが、それ以外にはあくまで手札交換要員ぐらいの気持ちで使います。

素引きしたディアボをデッキに戻す役割もある優良カード。


おろかな埋葬》1

ヴァイオン等にうららを撃たれた際に使って強引に貫通します。


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

普通に使っても強いですが、ヴァイオンからエアーマンやシャドーミストを落として実質ヒーローアライブにすることが度々あります。


《ハーピィの羽根箒》1

引けたら大体勝てるぐらい強いです。

ワンキルのお供に。


《墓穴の指名者》3

主に相手のうららに対して使います。増Gに対しては余裕があれば。

現環境は墓地利用を行うテーマが非常に多いことを考えると必須だと思います。


《無限泡影》2

実質エフェクトヴェーラーです。

罠なので墓穴を気にしなくていいのはメリットですが、このデッキは展開系なので最悪シンクロ素材になるヴェーラーの方が良いかもしれません。


《大捕り物》3

相手に先攻展開された場合に、盤面を返せる可能性を増やしたくて採用してます。

先攻時でも伏せておけば妨害になるので腐ることもありません。



エクストラデッキ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》1

必須カードです(確信)

ですが、今回の構築だと召喚する前に決着が着いてしまうので出番も少なくなってしまってます。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》1

ハリファイバーから出す用。

チューナーしか引けていない場合にハリファイバーから出してディアボを落とし、次のターンに繋ぎます。


《F.A.ライトニングマスター》1

魔法、罠主体の相手に先攻で出して制圧する為に入れました。


《サイバース・クアンタム・ドラゴン》1

今回の構築のキーカード。

先攻で出せば自分のリンク体を守り、後攻ならバトルで除去と強い事しか書いてないので積極的に出していきます。


《ヴァレルロード・S・ドラゴン》1

墓地にリンクがあれば、装備して強力な妨害になります。

ライジングから出す選択肢としても有用で非常に便利です。


《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》1

レッドデーモンズの進化先として。単純に1妨害は強いです。

地味にヴァレルSも素材に出来るので、効果を使いきったところに星1チューナーを追加して妨害のおかわりが出来ます。


《琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》1

進化先その2。

こちらはレッドデーモンを蘇生する効果なのでスカーライトやアビスを素材にしないと旨味が少ないです。


《M・HERO ダークロウ》1

使うと相手に果てしなく嫌がられますが、HEROは正義なので関係ありません。

ただし、友達を失わない程度に留めておきましょう。

相手のみマクロコスモスは現環境では刺さるテーマが非常に多いので出せる時は積極的に召喚します。

手札除外効果によって擬似的に超雷龍のような役目も果たせる最強カード。


《リンクリボー》1

レゾネ+エアーマンのルートで必須です。


《水晶機巧ーハリファイバー》1

必須。チューナーのみの事故でも率先して出して次に繋げます。


《トロイメア・フェニックス》1

伏せ系テーマに対して。

召喚時の手札コストで、素引きしたディアボを捨てる役割もあります。


《トロイメア・ユニコーン》1

破壊耐性を持つモンスターへの解答として。


《召命の神弓ーアポロウーサ》1

先攻で動く場合はヴァレルソードの代わりにこれを出します。

効果は強いですが使うと打点が下がってしまうため、戦闘破壊されないようにクアンタムなどで守りましょう。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

もはや説明不要のワンキル要員。

度々ヴァレルロードとの入れ替えを考えるんですが、結局こいつに戻ってきてしまいます。



・サイドデッキ

《屋敷わらし》1

ディアボへの墓穴対策とサンダードラゴンメタとして。

デッキの狙いが短期決戦なのと、ロンギヌスと役割が若干被るので1枚のみ採用。


アーティファクトーロンギヌス》2

主にオルフェゴールメタ。これを使うだけで実質ターンスキップになります。

相手にこのカードを撃たれて、こちらのコズミックサイクロンが1000ライフ払うだけのクズカードに成り果てた事がありますが、それはまた別の話…。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》2

後攻時の最強カード。

どのデッキに対しても一定の効力があるので使いやすく、メタもしにくいので頼りになります。

しかし、手札でダブるともたついてしまうので採用は2枚に抑えています。


《精神操作》3

後攻時の最強カードその2。

こちらが展開する為のリソースは相手から貰うのが一番効率が良いのでフル投入です。


《コズミック・サイクロン》2

普通のサイクロンでもいいんですが、墓地に送ると厄介だったりディンギルスで破壊されなかったりといった状況が増えているので、ライフを払ってでも除外できるコズミックにしています。


《拮抗勝負》2

場に何も無い状態から「メイン終了、バトル。バトルフェイズ終了時…」という言葉を聞いた人は多いはず。対策していなければ悪夢ですね。

転生やオルフェ相手に精神操作などでカウンター罠を使わせた後、満を持してこれを叩きつければかなり楽になります。

しかし、使いどころがかなり難しいカードでもあるので頼り過ぎは禁物。


《昇天の剛角笛》3

相手のバトルフェイズを実質スキップ出来る召喚無効カード。

相手に1ドローさせてしまいますが、場にダークロウがいれば手札除外効果が反応するのであまり気になりません。

先攻時はこのカードを入れてパンクラトプスに備えます。

ただ召喚を無効にするなら神の通告でも良いと思いますが、ヒーローアライブを使う関係でライフコストが払えず爆死といった状況を無くすための選択です。




・最後に

リゾネーターHEROでの対戦経験があまりないので語るに及ばないかもしれませんが、このデッキを使用する上でのアドバイス(のようなもの)を書いて終わりにしたいと思います。


[後攻時に増殖するGを使われた場合]

普通に考えればかなりキツいですが、相手に他の妨害がなさそうなら基本的に無視します。

自分が増G無視のワンキルが好きというのもありますが、真に警戒すべきはうららです。墓穴を持っていても増Gにはあまり使いません。これは相手がうららを本命の妨害として隠し持っていた場合、増Gに墓穴を使ってしまったがために展開が止まる事を回避するためです。(誘発の採用枚数が多い転生や閃刀姫には、先にダークロウを立てて誘発を実質無力化するといったアプローチが必要になります)


相手はどの誘発を使っていて、どの誘発を持っているかを良く考えながら勝利を引き寄せましょう。


[決める時は1発、止まる時はしっかりと]

展開系デッキ共通の負けパターンとして、妨害を受けた際に止まりどころが分からない、もしくは妨害を置けない状況に陥りぐだぐだになってしまい負け、といったパターンが多いです

宿命とも言える誘発との戦いなので仕方ない部分もありますが、最善を尽くすに越したことはありません。

デッキ内のリソースは有限であり、特にディアボリックガイはデュエル中に原則2回までしか効果を使えないので、うららを受けても後戻りは出来ません。そのため動き出す際は何度も言いますがうららを警戒し、時にはヒーローアライブさえも囮に使います。一撃必殺が肝です。

レッドリゾネーターに増Gを受けた場合は焦らずに状況を見極め、せめてハリファイバーまでは行く、ヴェーラーや泡影を受けて止まってしまった場合は墓穴や大捕り物があれば伏せて警戒させるなど、自分で最低限のラインを決めておきましょう。





以上です。


解説になっているか些か不安ですが、出来る限りのことは書いたつもりです。もっと頭が良ければ…


今年は店舗代表にはなれませんでしたが、課題は大体見えているので次に繋げたいと思います。リゾネーター強化が来ればもっと楽なんですけどね!



では、最後まで読んでいただきありがとうございます&お疲れ様でした!


また次回(・ω・)ノ


TCS使用リゾネーターと使い方について

皆さんこんにちはm(_ _)m今年もTCSに参加して来ましたのでデッキの紹介と、今まであまり触れてこなかったリゾネーターの使い方について書いていこうと思います。⚫︎デッキレシピ1月からの新制限でバルブが禁止、ハリファイバーが制限に指定されました。枚数こそ僅か2枚ですが、正直かなりキツいです。バルブはジェットシンクロンを使えばカバー出来ますが、2枚を前提として使っていたハリファイバーが問題で、先攻でハリファイバーを立てる選択肢と返しにハリファイバー経由でヴァレルを立てる選択肢のどちらかしか使えない事態に陥りました。つまり、先攻で妨害用にハリファイバーを使ってしまうと、返しに非チューナーを用意出来…

皆さんこんにちはm(_ _)m


今年もTCSに参加して来ましたのでデッキの紹介と、今まであまり触れてこなかったリゾネーターの使い方について書いていこうと思います。



⚫︎デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20181231130209j:plain

f:id:egoneforall1:20181231130241j:plain


1月からの新制限でバルブが禁止、ハリファイバーが制限に指定されました。枚数こそ僅か2枚ですが、正直かなりキツいです。

バルブはジェットシンクロンを使えばカバー出来ますが、2枚を前提として使っていたハリファイバーが問題で、先攻でハリファイバーを立てる選択肢と返しにハリファイバー経由でヴァレルを立てる選択肢のどちらかしか使えない事態に陥りました。

つまり、先攻で妨害用にハリファイバーを使ってしまうと、返しに非チューナーを用意出来なかった場合に動けなくなってしまうのです。リゾネーター強化が来ればなぁ!!(大声)

そのためハリファイバーから出すシンクロチューナーは全て抜いて、ヴァレルを召喚する為に使うことにしました。初動で動けないのは何とかなりますが、返しで動けないのは死活問題なのでやむを得ません。

ならばハリファイバーの代わりに先攻で立てるモンスターは?という疑問が湧くのは自然な事です。

しかし、ここまで来れば出すモンスターは一択。



そう、先攻で出すのはレッドデーモンズです。



正確にはレッドデーモンアビスを目指すのですが、手札によっては出せないパターンもあるので一律レッドデーモンズとしてまとめます。

多く採用された手札誘発や罠などの妨害カードによって相手の展開を妨害してリソースを潰していき、中途半端な展開になったところをレッドデーモンズの効果で破壊する事を狙いとしています。

しかし、デッキパワーも低く妨害もそれなりに受けるのでプレイミスをしなくても負けてしまうことはよくあります。


前置きが長くなりましたが、そんな状態で自分がどう考えてプレイしているかを書いていきます。

正直なところ、自分の感覚的な部分が多々あるので伝わりにくいかもしれませんがご了承ください_(:3 」∠)_



⚫︎使い方、プレイについて

・妨害の使い方

リゾネーターを使う上で肝になって来るのが手札誘発や罠の使いどころです。

自分は基本的に「相手の後続を断つ」イメージで妨害をしています。初動を止めない訳ではありませんが、サーチカードなどの後続の確保に繋がる動きならば確実に止めにいきます。


例:TCS予選2回戦   vs六武衆(一本目)

ジャンケンに勝ち、先攻を貰って初手を確認…


f:id:egoneforall1:20181231130653j:plain


終わった…(絶望)


「負けたなコレ…」と思いつつも、勝っておきたい大事な一本目。

明らかに手札事故ですが、幸いな事に全て妨害カードなのでどうにか持ちこたえるプランを模索。

相手はシェアの多いサンドラか転生だろうという前提で、羽根箒を気にしつつ通告と墓穴の2伏せでターン終了。これで相手の動きをうららを含めて3回妨害出来ます。

気になる相手の初動はテラフォ。閃刀か大穴でABCかな?とか考えつつ、相手のデッキを確定させる為にうららはスルー。

しかしサーチされたのはチキンレース。まだ分からない。

ここからチキン成金無の煉獄とドロソの連打。ここでエクゾデッキか、以前Twitterで見た無限ループ六武の2択に。

そして満を持して紫炎の狼煙が発動されたので六武確定。ここにうららを合わせて止める。

その後少し動かれ、イゾルデを出されたのでこれは通告で無効。さらにミズホとシナイでチキンレースを破壊されるものの、墓穴でシナイを除外しループ封じ。

エンド時に相手は煉獄のデメリットで手札0。後続が無いのでチャンスが生まれました。

この後2ターンほどビートを食らいましたが、奇跡的にレゾネと星4を引けたのでライジングを経由して琰魔竜を出し場の六武が全滅。ギリギリで勝利出来ました。


この対戦ではイゾルデを出される前の段階で通告を発動しても良かったのですが、相手が手札に更なる六武衆を控えていた場合にプランが崩壊する可能性と、軍大将を消費させたかったので展開中はスルーしました。

しかしイゾルデは展開の要となり得るパワーを持っているので、通告で止めざるを得なかったという感じです。



・動かないという選択肢

先攻を貰った試合では、たまにあえて動かず伏せのみでエンドというプレイをしています。

事故で動けない訳ではありません。悪く言えば、手札事故のフリをして相手の油断を狙っています。


このプレイをする理由は「相手にモンスターを展開して欲しい」からです。

本当に事故で妨害が無い場合はそのまま負けてしまいますが、誘発や罠は相応の枚数を採用しているので引けている事は前提としています。

1、2回ほど妨害すれば相手の展開は中途半端になり、残されたモンスター達はほぼ確実に特殊召喚されているのでスカーライトで焼き払う事で相手のリソースを削るのが目的です。

相手のデッキが不明もしくは展開系だった場合はあえて動かない事が多いです。


また、このプレイを強気に行える根拠として、準制限に緩和されたダメージジャグラーの存在があります。

「先攻で場を固めないと負ける」と言われるぐらいの環境で何もしないのですから、それなりの対策は必須です。

ジャグラーはガンドラの先攻ワンキル、高打点が自慢の月光や列車、ヴァレルソードの2回攻撃を全て躱す事が出来る意味不明なパワーカードです。しかもサーチ効果付き。

「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃を持って観客のカタルシスを掴む」を体現するのに持ってこいのカードなので是非採用しましょう。



・動く際は次の一手を残す

リゾネーターはアドを稼ぐことが本当に難しいデッキです。

1枚で動けるカードを何枚採用しようと、必ずリソースが減っていきます。増えることはほとんどありません。

そのため「先攻でレッドデーモンズを立てる」という行為は、レッドデーモンズを守りきる目処があるか次の一手が確保されている場合でしか出来ません。

これが上記の「あえて動かない」を行う理由の一つでもあります。動かなければリソースが減る事もない、というわけです。


しかし、当然ながら動かなければならない時も必ずあります。その際はシンクローンやダメージジャグラーによるサーチや回収を駆使して返し手を確保しておきます。レッドリゾネーター1枚だけでも構いません。手札0よりは遥かにマシです。スプリンターが引けているなら、盤面を突破された際の返しに最適なので残しておくべきです。



・相手の行動を読む

三歩先を行くデュエルは困難を極めますが、常に最悪の事態を想定して行動すれば落ち着いてプレイ出来ます。

最悪の一手を何度も打たれたら誰だろうと負けるのは当然なので、想定の範囲内に入っているなら割り切るのが賢明です。

「ここで羽根箒を撃たれたら負け」ぐらいの意識は常に持っておき、それ以外ならなんとかなるように次のターンの事を考えておきましょう。

それなりにプレイが上達すれば、相手のヴァレルソードを誘って攻撃をジャグラーで躱し、返しにスカーライトで破壊、という流れを作る事も出来たりします。



今回は以上になります。何とか年越しに間に合った…

自分の考えをまとめて書き出すというのはかなり難しかったですが、読んでくださった方々の一助になれば幸いです。


ではまた次回(・ω・)ノ




ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

YCSJ使用リゾネーター解説

皆さんこんにちはm(_ _)m今回はYCSJ大阪で使用したリゾネーターの解説です。いつにも増して長文なので時間のある時にお読みください。●デッキレシピ今大会は通常とは異なり、サイドデッキを使用しないシングル戦形式の大会です。強いデッキや苦手なデッキに当たっても、メインデッキのまま勝たなければなりません。その上参加者は約2000人。環境デッキのシェアはもちろん多いでしょうが、様々なタイプのデッキとの対戦が予想されるので、あらゆる状況に対応出来る構築力とプレイングが試されます。以上のことから、使用するデッキに要求されるポイントは1.安定性があり、メタを寄せ過ぎない丸い構築である事2.様々な状況に対…

皆さんこんにちはm(_ _)m



今回はYCSJ大阪で使用したリゾネーターの解説です。

いつにも増して長文なので時間のある時にお読みください。



●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20181014115300j:plain

f:id:egoneforall1:20181014115322j:plain


今大会は通常とは異なり、サイドデッキを使用しないシングル戦形式の大会です。

強いデッキや苦手なデッキに当たっても、メインデッキのまま勝たなければなりません。

その上参加者は約2000人。環境デッキのシェアはもちろん多いでしょうが、様々なタイプのデッキとの対戦が予想されるので、あらゆる状況に対応出来る構築力とプレイングが試されます。


以上のことから、使用するデッキに要求されるポイントは

1.安定性があり、メタを寄せ過ぎない丸い構築である事

2.様々な状況に対する一応の解決策が1つ以上用意されている事

の2つです。


1の安定性については、デッキを構築する上では普通の事だと思います。しかし、チューナーと非チューナーの結びつきが弱くカードパワーも低いリゾネーターデッキにおいては、動けない事が最も懸念される事態です。手札事故はそのまま負けに直結します。

そこで「先攻後攻に関わらず、初手5枚の時点で動き出せる構築」を目指しました。

結果として4回戦で敗退となってしまいましたが、全く動けないような手札事故は無かったのでデッキの方針としては間違っていなかったと考えています。


2に関しては本当に相手次第としか言えず、想定外の展開をされる可能性はありますが、どうにか対処する術がある事を理想形として構築します。

採用カードも偏った選択はせず、汎用的な効果を持つカードを多く取り入れて使いやすさを重視しました。


しかし、分かりやすい勝ち筋などは用意していません。今あるリソースで計画的に攻める事を方針としています。これは、安定性を重視し引きたくないカードをほとんど不採用とした為です。



●基本戦略

先攻ではハリファイバーを中心とした妨害手段を展開し、後攻では高打点のレッドデーモンズで盤面を返して押し切るスタイルです。

レッドリゾネーター+終末など、ある程度同じ組み合わせで召喚出来るため、攻守の切り替えをスムーズにしプレイミスを起きにくくしています。


今回の構築では、リゾネーターの力を引き出す非チューナー枠を5種採用しました。


《レッド・スプリンター》

効果の条件にやや難がありますが、墓地にレッドリゾネーターがいれば1枚でレッドデーモンズを召喚出来るカードです。

モンスターが除去されて場が空く状況は結構あるので腐る事も少なく、手札消費1枚で返しにレッドデーモンズを召喚し、更に場をひっくり返す事が出来る点は優秀。

似た動きが出来る《サイバース・ガジェット》と比較される事がありますが、スプリンターのメリットは

・効果が特殊召喚に対応

・星3のクリエイトも効果対象

・手札からも出せる

の3点です。

また、サイバースガジェットを採用すると瑚之龍が必要になってくるので、エクストラ枠の関係でも現状スプリンターの方が良いです。


《風来王ワイルド・ワインド》

このカードの用途は2つ。

1.初動のレッドリゾネーターに無限泡影を受けた際のケア

2.シューティングライザーから落として次のターンにサーチ効果

採用率の高い無限泡影を無視しながらレッドデーモンズを召喚出来る点は非常に優秀です。

フォトンスラッシャー等でも一応同じ役割を果たせますが、それぞれ条件が異なる上に使えない状態が発生する場合があるので最も無難なワイルドワインドを採用しています。

また、こういった特殊召喚効果を持つカードとしては珍しく、墓地除外からのサーチ効果を持っています。コールリゾネーターと一緒にリゾネーターを掻き集めて展開する場合が度々あるので、縁の下の力持ちの様な存在です。


《終末の騎士》

今年に入ってから入れなかった時が無いぐらいには強いです。

ライフを失ってしまいますが、デストルドーを落とす事により実質1枚でハリファイバーを召喚出来るのは圧倒的なメリット。

レッドリゾネーターと一緒に引ければいくらでも強い展開が可能になります。


《SRベイゴマックス》

自身の効果でタケトンボーグをサーチ出来ますが、タケトンボーグを出してもエクストラデッキに召喚可能なモンスターはありません。単純にシンクロやリンクのサポートとして採用しています。

星3であるため、ハリファイバーから出したワンダーマジシャンとスカーライトやΩを召喚したり、クリエイトリゾネーターと合わせてレッドデーモンアビスにもなれます。

また、クリエイトが風属性なのでタケトンボーグが使いやすい点でもシナジーがあります。

レゾネ+ベイゴマ+タケトンボーグで星8になるのもポイント。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》

普通の大会でも多くのデッキに採用されるパワーカード。緩い召喚条件と汎用性の高い効果が魅力です。

星7なので、バルブと合わせてアビスになれたりと基本的にメリットしかありません。

唯一デメリットがあるとすれば、先攻1ターン目には使えない点でしょうか。

今回は初手率を上げる為に3枚採用しましたが、先攻で引き込んだ際に使用しないまま終わる事が度々あったので減らして良いかもしれません。


リゾネーターは基本的に2枚1組で動くので、チューナーと非チューナーを多めに構築しています。(手札誘発を除く)

相対的に手札誘発や罠を引ける確率は減りますが、ハリファイバーからのうさぎやレッドデーモンアビス等の妨害にアクセスしやすいようにしています。


《シンクローン・リゾネーター》

自身の効果により特殊召喚が容易で扱いやすい星1チューナーです。

レッドリゾネーターと合わせて後続を回収し、誘発回避しながらハリファイバーを出す流れは案外強く、本番でも相手のうららをケアしたりと活躍してくれました。

初手に引くと回収対象が無く事故札になる点が気になりますが、レッドリゾネーターと重ねて引きたい事と、レッドライジングドラゴンの効果との兼ね合いから2枚採用しています。


《レッド・リゾネーター》

このデッキの動きの要です。無いと勝てません。

実質モンスター1体の召喚権を増やしているので使いやすく、様々な場面で活躍します。

回復効果により、カードのコストで失ったライフをカバー出来るのでデストルドーやソウルチャージも気兼ねなく使えます。


《クリエイト・リゾネーター》

このデッキの隠れた主役です。

前述のベイゴマやタケトンボーグとのアビスルートに加え、星8シンクロ(主にΩ)がいる状況においてシンクローン効果で回収する事により、リンク数のカサ増しまでこなします。



●手札誘発

誘発の枚数はかなり悩みました。

初手率とメタの範囲を考え、9枚の誘発を採用しました。


《増殖するG》

相手の展開の抑止として採用していますが、剛鬼などの展開系デッキには無視されてワンキルされる事もあり、完全に信頼できる誘発ではなくなっています。

しかしそれ以外のデッキに対してはやはり手痛い効果であるため、メタビ系統のデッキでもない限りは採用しない選択肢は無いと思っています。

今回はオルターガイストや閃刀姫が多いと考えて2枚に抑えました。


《幽鬼うさぎ》

場からも効果を使用出来る使い勝手の良さが最大の魅力です。

相手のハリファイバーを破壊して展開を弱くしたり、ヴァレルソードの打点アップ効果に撃ってワンキルを止めるなど使用機会は多めです。

ハリファイバーから出す事で擬似的にサーチ出来るので採用枚数は1枚に抑えました。緊急テレポートを採用する場合は増やすと思います。


《灰流うらら》

サーチ、リクルート、墓地送りを無効にしてしまう最強の誘発です。

しかし、相手が何かしらのケア手段を持っているとかなり厳しくなるので、他の誘発に墓穴を使わせて確実に止めるなどのプレイングが必要になります。


《屋敷わらし》

対サンダードラゴンの誘発のような印象が強いですが、ソウルチャージ等のパワーカードも止められる点は非常に強いです。

相手の墓穴もケア出来るので腐る事無く使えます。


《無限泡影》

手札から使えばエフェクトヴェーラーと同じですが、伏せて使えば相手の魔法罠の使う位置を牽制出来ます。

罠であるため、墓穴を受けない点で他の誘発に勝ります。

現環境で確実な妨害が出来るのはこのカードのみなので、3枚フル投入しています。



●それ以外の採用カード

《死者蘇生》

便利な汎用蘇生カード。相手の墓地からも出せるので、相手の強力カードを奪ってワンキルに繋げる事もあります。


《ソウル・チャージ》

レッドリゾネーターとの相性を考えれば、入れない選択肢は無いと考えています。

ついつい強力なモンスターを蘇生しないともったいないと考えてしまうかも知れませんが、チューナーと非チューナーの2体だけでも蘇生出来れば充分です。

むやみに発動を後回しにせず、返しに取っておく以外で悩むくらいならサクッと使ってしまうのをオススメします。


《ハーピィの羽根箒》

オルターガイストと閃刀姫が多いと考えたので、他のメタビ系統の解答も含めて採用しました。


《墓穴の指名者》

主に誘発ケアが仕事ですが、時折ダンディライオンなどの墓地効果を封じる為に使うこともあります。

無効にしたカードは次のターンまでは自分も効果が無効になる点には注意。特に誘発に対して発動する場合は、自分の手札に同じ誘発が無いかを確認しましょう。


《王宮の勅命》

主に閃刀姫メタとして。

自分の魔法をも封じてしまうのは痛いですが、閃刀姫以外のデッキに対してもある程度有効なので採用を決めました。


《神の警告》

何度か回してみて、罠の枚数を増やして妨害を厚くした方が良いと感じたので採用しました。

神の警告を選んだ理由は

・雷龍融合などの止めにくいカードの妨害

・確実性のある召喚無効

・宣告に比べてコストが安い

あたりですね。通告と悩みましたが、マリオネッターの通常召喚を無効に出来る点を評価して警告にしました。


エクストラデッキ

この15枚はかなり気を使いながら選びました。

出せるか出せないか、有る無しが勝負を分けるので1枚たりとも疎かには出来ません。

最終的に妖精竜と琰魔竜以外の13枚は予選の4回とフリー対戦で全て使用したので、良い選択が出来ていたと思います。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

デッキ的にも気持ち的にも雰囲気的にも必須カードです。

手札誘発で相手の展開が中途半端になったら即座にこれを繰り出し、盤面を吹き飛ばして勝ちに行けます。

無理に出す事はせず、「今なら相手の場を一掃出来る」と思った時に出すべきです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターとレッドデーモンズを繋ぐ架け橋です。

状況に応じてスカーライトとアビスを選べるので対応力も高く、堅実な働きをしてくれます。


《TG ワンダー・マジシャン》

ハリファイバーで出すシンクロチューナーです。

特殊召喚時のサイクロン効果が非常に便利で、面倒な永続罠なども確実に対処出来ます。

ハリファイバー=展開時にリンク素材として消えるという認識が浸透しているのか、ワンダーマジシャンはあまり警戒されずに伏せを置かれる事が度々あったので非常に使いやすかったです。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》

実質おろかな埋葬持ちのシンクロチューナー。

このカードのおかげで、リゾネーターが引けていない状態でもリゾネーターにアクセス出来るようになりました。


《妖精竜 エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果はほとんど意味がありません。

しかし、素材に縛りが無い闇属性星7のドラゴン族シンクロはこのカードしかありません。

選択肢として必要な場面があるので採用しています。


《邪竜星ーガイザー》

相手の効果対象にならないので、オルターガイスト戦では優先的に召喚します。

破壊効果も持っているので面倒な永続カードも処理可能です。


《PSYフレームロード・Ω》

シンクロチューナーを利用して相手ターンで召喚する事が多いです。

相手の手札を除外しながら自分でEXゾーンを空けられる点が非常に便利で、毎ターン相手に解答を要求出来ます。

また、星8シンクロであるためクリエイトを特殊召喚条件を満たせるのもポイント。


《琰魔竜 レッド・デーモン》

2枚目のスカーライトを採用しても良いのですが、たまに召喚されるヴァレルロードに対してはこちらの方が強いので分けて採用しています。


《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》

レッドデーモンの中でも最強と言える効果を持っています。

何か1枚無効にすれば、それだけでアドバンテージを得られるので使い勝手も良く、打点も高いのでまともに戦闘破壊される事も少ないです。

発動を無効にする系のカードとは異なり、表側の効果を無効にするので、永続カードや戦闘耐性、効果耐性も無視出来る点は他には無い利点です。


《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》

墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

自身をリリースすればベリアル自身も蘇生可能なのでEXゾーンを空けるのにも便利です。

ベリアルとアビスが並んだ際は本当に強く、アビスの効果を受けた上で2体への解答を相手に求められます。

クリエイト+ベイゴマ+シンクローンでベリアルとアビスを並べられるので召喚も簡単です。


《リンクリボー

主にハリファイバーからヴァレルを出すための素材になってますが、普通に壁役として出す事もある有用なカードです。使わなかった試合はほとんどありません。


《水晶機巧ーハリファイバー》

恐らく使用頻度No.1のリンクです。

このカードのおかげでチューナーのみの手札が事故になりにくくなり、展開にも絡めたりと至れり尽くせり。

先攻で出す用とヴァレルソードの素材用で2枚採用しています。


《ヴァレルソード・ドラゴン》

使うたびに「何故作ったんだ」と思ってしまうぐらいのワンキル野郎。これで何度もワンキルしましたし、ワンキルもされました。

チューナーしか用意出来ない場合は、ハリファイバーからのヴァレルソードで誘発や罠を盾にしてビートダウンを仕掛ける事もあります。



●反省点

今回の負けは、2回とも速攻融合の連打やヴァレルソードによるワンキルでした。

剛鬼などのエクストラリンクは誘発無しでは勝てないのでそのあたりは割り切っていましたが、普通のワンキルなら話は別です。

後攻になる事を意識し過ぎて、相手の攻撃に対する意識がおろそかになっていた結果だと思います。


今回の構築で言うならば、パンクラトプスの枚数を減らして何かしらの防御策を積むべきでした。

今後防御策を採用する場合はダメージジャグラーがオススメです。

ヴァレルソードの2回目の攻撃は決定打になりやすいので、そこをジャグラーで躱す事でワンキルを確実に回避出来ます。

制限カードなので僅か1枚ですが、入っているかいないかは大きな差です。採用して損は無い1枚だと思います。



以上になります。

構築は自信があっただけに残念な結果に終わりましたが、一応負け越しはしませんでしたし事故もなかったので考え方は正しかった自分では納得しています。


次は年末年始あたりのCSでしょうか。

まだ出るかは決めていませんが、出る時は優勝を目指します。



ではここまでお読み頂きありがとうございましたm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ




ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

恐竜リゾネーター紹介

皆さんこんにちはm(_ _)m今回は最近使っている恐竜リゾネーターを紹介しようと思うのですが、公式がジャック強化を匂わせてきているためリゾネーターの構築そのものが大きく変化する可能性があります。なので、現時点でのリゾネーターデッキの集大成のような構築として書いていきます。●デッキレシピ恐竜といってもジュラックアウロやミセラサウルスは採用していません。究極進化薬のギミックのみを採用し、出張でありながら事故率の軽減を目指しました。元々リゾネーターが終末を多用する構築だったので進化薬ギミックを利用しやすくはありましたが、ゴアトルスやアルコンの素引きによる事故率の上昇が気になっていました。しかし使って…

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は最近使っている恐竜リゾネーターを紹介しようと思うのですが、公式がジャック強化を匂わせてきているためリゾネーターの構築そのものが大きく変化する可能性があります。

なので、現時点でのリゾネーターデッキの集大成のような構築として書いていきます。



●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180831201720j:plain

f:id:egoneforall1:20180831201851j:plain


恐竜といってもジュラックアウロやミセラサウルスは採用していません。究極進化薬のギミックのみを採用し、出張でありながら事故率の軽減を目指しました。


元々リゾネーターが終末を多用する構築だったので進化薬ギミックを利用しやすくはありましたが、ゴアトルスやアルコンの素引きによる事故率の上昇が気になっていました。

しかし使ってみると思ったより事故率は高くなく、むしろ安定しているようにも感じます。



●展開パターン

基本的にレッドリゾネーター+終末で動きます。レッドリゾネーターの部分はこけコッコやデストルドー、終末はオヴィラプターに置き換えてもOK。


1.ハリファイバー+うさぎ+アルコン

レゾネ召喚効果で終末。終末効果でゴアトルスを落として究極進化薬サーチ。

レゾネ+終末でハリファイバー。効果でうさぎ。

究極進化薬を発動しアルコン特殊。


うさぎとアルコンによる妨害と、ハリファイバーからシューティングライザーを出して次のターンの準備が出来るルートです。

アルコンの裏守備にする効果が現環境において非常に強力なので、上手くいけばそのまま勝てます。



2.バスタードラゴン+アルコン

(進化薬サーチまでは同じなので省略)

レゾネ+終末でレッドライジングドラゴン。効果でレゾネを蘇生し、レゾネ効果で回復。

ライジング+レゾネでバスタードラゴン。

究極進化薬を発動しアルコン特殊。


サンダードラゴン等、種族が重要となるテーマが相手の時に使用するルートです。

サンダードラゴンが相手の場合、バスタードラゴンの効果で相手はドラゴンになるので、超雷龍の召喚条件を満たせなくなります。

リンクで攻めようにもアルコンがいるので、不用意な展開も許さない強固な布陣です。



3.スカーライト+アルコン

2のバスタードラゴンをスカーライトに替えるだけです。


闇デッキをサイドに採用している場合はこのパターンを使用します。

もし闇デッキの発動タイミングが無かったとしても、スカーライトが残るので打点でゴリ押せる算段です。

またシンクローンを引けている場合はアビス+アルコンの場を作れるので、その場合はそちらを優先します。



4.スカーライト+ゴアトルス

3の派生として。閃刀やオルガが相手の場合に、闇デッキを引けている場合は進化薬でアルコンの代わりにゴアトルスを召喚し、ゴアトルスの効果で魔法罠を無効にしながら返しの進化薬をサーチ、もしくは闇デッキのリリースにしてしまうパターンです。

ゴアトルスを効果で自壊させてもスカーライトを闇デッキ要員に出来るので腐る事もありません。



5.アルコン+ヴァレルソードorロード

(進化薬サーチまで省略)

レゾネ+終末でハリファイバー、効果でバルブ特殊。バルブ素材にリンクリ。

究極進化薬を発動でアルコン特殊。

バルブ効果で蘇生。ハリファイバー+リンクリ+バルブでヴァレルソード。


後攻でのワンキルルートです。エクストラリンクが相手でもない限りは、相手モンスターが何体居てもほぼ確実にライフを削り切れます。

このルートを使う場合、バルブ効果でアルコンが落ちたら破産するので必ずバルブを使う前に進化薬を発動します。



●採用カード

・恐竜出張パーツ(究極進化薬、ゴアトルス、アルコン)

終末の役割を増やし、レゾネ+終末の動きに厚みを持たせることが出来ました。

最初は出張パーツの素引きによる事故を懸念していましたが、引いてしまうことでギミックが機能しなくなるパターンは「2枚のゴアトルスを素引きしてしまう」の1点のみでした。1枚なら引いてしまってもアルコンの効果で破壊すれば良いので特に支障はありません。

多少引いてしまっても問題なく、ギミック単体でもある程度機能するので優秀です。


・オヴィラプター

4枚目の終末のような位置付けですが、状況次第ではアルコンやパンクラトプスををサーチして特殊召喚する場合もあります。


・パンクラトプス

究極進化薬の効果対象であり、採用率も高い強力カード。

召喚条件の緩い星7なので、シンクロやリンクの素材にしやすく便利です。


・こけコッコ

特殊召喚可能なチューナーで、後攻では星4になるのでレッドデーモンズにも繋ぎやすくなります。

無限泡影や増Gに引っかからずにスタート出来る点も強み。

手札でダブると弱いので1枚にしています。


・バスタードラゴン

サンダードラゴン戦のキーカードです。

しかし展開を止められる訳ではないので、前述のバスタードラゴン+アルコンの盤面を前提として使います。

他に採用したいカードがある場合は抜いても問題無いです。


・月華竜

バウンス効果を持つシンクロが欲しかったので採用。主な標的は超雷龍です。

先攻でも後攻でも機能するのでとりあえず出すだけでも充分仕事してくれます。

ただし無限泡影には注意。


タイラント

稀に全体除去効果が欲しくなった事があるので入れています。

使用頻度は低めなので自由枠と思って頂いて構いません。



●不採用にしたカード

・アウロ、ミセラサウルス

レゾネ+ミセラでアビスまで繋がるのは強いのですが、アウロを素引きした場合に事故を起こしやすくなり、1度使ったら残りのミセラに価値がなくなるという使い勝手の悪い面が非常に気になりました。

この点はアウロを2枚採用すればある程度解決するのですが、引いた場合にほとんど役割が無いアウロを2枚採用するような枠は現状ありません。

オヴィラプター1枚からハリファイバーに繋げられるのは強いのですが、オヴィラプター制限カードであるため確率は低く、その為だけに枠を使うのは安定性を損なうので不採用としました。


・死者蘇生

出来れば採用しておきたい便利なカードですが、1体蘇生した程度ではどうにもならない状況が多いように感じたので抜いています。

枠に余裕が出来ればまた採用すると思います。


・増援

終末をサーチ出来るのでより高い安定性を求めるには必須なのですが、オルガの魔封じや里、サンダードラゴンの超雷龍などで発動出来ない場合が増えているのでやむを得ず不採用としました。



●最後に

リゾネーターは強くなりました。環境トップにはまだ及びませんが、それ以外のテーマとなら充分戦えるほどに。

「これが組みたかったリゾネーターデッキなのか?」と言われれば「違う」と言わざるを得ませんが、これも1つの形だと思っています。

もし強化が来れば、自分の組みたいリゾネーターに辿り着けるかもしれませんね。


10月のYCSは大阪会場に参戦する予定なので、優勝を目標にして頑張ろうと思います。



では今回はここまで。

また次回(・ω・)ノ




ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

第4回対戦動画+使用レシピ

皆さんこんにちはm(_ _)m半年以上ぶりに対戦動画をアップしましたのでお知らせします。今回は自分のリゾネーターデッキを基にして作成された「紅蓮魔竜星」との対戦です。↓1戦目:https://youtu.be/TWWFvRGWNKI2戦目:https://youtu.be/nDf0UhM0XcU●使用レシピ環境メタは考えず、理想的な動きを実現する事を優先した構築です。撮影が新制限が出る少し前だったのでまた構築が変わる事になりますが、何かしら参考になれば幸いです。・新たに採用したカード《チェーン・リゾネーター》召喚時にシンクロがいれば、デッキからリゾネーターを特殊召喚出来ます。今までは環境の高速…

皆さんこんにちはm(_ _)m


半年以上ぶりに対戦動画をアップしましたのでお知らせします。



今回は自分のリゾネーターデッキを基にして作成された「紅蓮魔竜星」との対戦です。

1戦目:https://youtu.be/TWWFvRGWNKI


2戦目:https://youtu.be/nDf0UhM0XcU



●使用レシピ

f:id:egoneforall1:20180612101444j:plain

f:id:egoneforall1:20180612101539j:plain

環境メタは考えず、理想的な動きを実現する事を優先した構築です。

撮影が新制限が出る少し前だったのでまた構築が変わる事になりますが、何かしら参考になれば幸いです。


・新たに採用したカード

《チェーン・リゾネーター》

召喚時にシンクロがいれば、デッキからリゾネーターを特殊召喚出来ます。

今までは環境の高速化と召喚権の重なりが死活問題だったので採用出来ずにいましたが、環境がある程度遅くなりハリファイバーで手軽にシンクロを出せるようになった事もあり、今回採用しました。


《BF-精鋭のゼピュロス》

シューティングライザーで墓地に落としておく事で、チューナーしかいない状況でも非チューナーを用意出来ます。

また、アビスで墓地から釣り上げたチューナーを回収して再利用する事も可能になるので小回りが利きます。


《簡易融合》

エクストラのミドラーシュを出す用です。 

たまに召喚権を使わない星5が欲しくなる事があるので採用してみました。

ミドラーシュである事に深い意味はありませんが、蘇生した時に強いのでミドラーシュにしています。


《激流葬》

先攻なら強く使えて、後攻でも相手が動けば場を流せるので普通に強いです。

自分の展開後に引くと悲しいので2枚にしています。


今回は以上です。

不定期更新の動画ですが、楽しんで頂けたら感想等をコメントして頂けると励みになります。



ではまた次回(・ω・)ノ



ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

ブロック代表戦使用リゾネーター

皆さんこんにちはm(_ _)m今回はブロック代表戦で使用したリゾネーターデッキの解説です。●デッキレシピ現環境は良い感じに使用デッキがばらけているとはいえ、圧倒的な安定性を誇る閃刀姫が上位を占めています。ホーネットビット等を出張させた派生デッキもそこそこのシェアを持つ為、メインから閃刀メタの構築に寄せました。その分削ったギミックもあるので出来る事は少なくなっていますが、調整段階では純型の閃刀姫に対して5割くらいは勝てていたので悪い選択肢ではなかったと思います。●採用カード・メイン《シンクローン・リゾネーター》2《レッド・リゾネーター》3《クリエイト・リゾネーター》1《コール・リゾネーター》3《…

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はブロック代表戦で使用したリゾネーターデッキの解説です。



●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180523221801j:plain

f:id:egoneforall1:20180523221830j:plain


現環境は良い感じに使用デッキがばらけているとはいえ、圧倒的な安定性を誇る閃刀姫が上位を占めています。ホーネットビット等を出張させた派生デッキもそこそこのシェアを持つ為、メインから閃刀メタの構築に寄せました。

その分削ったギミックもあるので出来る事は少なくなっていますが、調整段階では純型の閃刀姫に対して5割くらいは勝てていたので悪い選択肢ではなかったと思います。



●採用カード

・メイン

《シンクローン・リゾネーター》2

《レッド・リゾネーター》3

《クリエイト・リゾネーター》1

《コール・リゾネーター》3

《レッド・スプリンター》2

《風来王 ワイルド・ワインド》2


確定枠と言って差し支えないぐらいの、このデッキの中心部分です。

スプリンターとワイルドワインドは構築や環境によって枚数の増減がありますが、代えが効かないので不採用にする事は現時点ではあり得ません。


《グローアップ・バルブ》1

このカードを通常召喚から1枚でハリファイバーを召喚するお馴染みの展開や、地属性星4と合わせてナチュル・ビーストを召喚する役割もあります。


《SPYRALーダンディ》1

相手のデッキトップ次第ではありますが、増援対応の召喚権を使わない地属性星4で1900打点のサイクロンと考えれば非の打ち所がないスペックです。

このカードの為だけにSPYRAL RESORTの採用を考えたぐらい便利ですが、枠の都合から見送りました。


《増殖するG》3

《幽鬼うさぎ》2

《灰流うらら》2

手札誘発枠です。エフェクト・ヴェーラーの採用も考えましたが、メインから閃刀系のデッキを見るために応戦するGを採用したため今回は見送りました。


《応戦するG》2

主に相手の初動となるホーネットビットにチェーンして場に出すのが主な役割です。

自身の効果で特殊召喚した場合にマクロコスモス状態になるのでほぼ確実に相手の動きを止められるうえ、発動時に墓地に送らないので墓穴の指名者をも潜り抜けます。

更に自分のターンでこのカードを素材にレッド・ライジング・ドラゴンやハリファイバー等に繋ぎ、チェーン1ライジング(orハリ)効果、チェーン2応戦効果と組んでうさぎうららのケアも可能です。増Gをチェーンされても1枚しか引かれないので非常に使い勝手が良い誘発だと思っています。


《サイバース・ガジェット》1

エクストラに瑚之龍を採用しているので、瑚之龍を絡めて1枚でレッドデーモンズに繋げられる点を評価して採用していました。

ハリファイバーの素材にして誘発ケアが出来る点でも有用なので非常に頼りにしていたのですが、調整段階から本番に至るまで1度たりとも手札に来る事はありませんでした。嫌われてるんでしょうか?


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

墓地からモンスターを出して場を作るという意味では似たような役割ですが、使い方は全く違います。

死者蘇生はこちらの手札にチューナーが無い状態で、相手から幽鬼うさぎ等が発動された場合にこれを奪ってシンクロやリンクに繋げたり、素材になるなどして墓地に送られたシンクロ体を出して追加の打点を用意したりと小回りが利きます。

ソウル・チャージはアビス、ベリアルの並びを突破された場合やハリファイバーにうさぎを受けた場合等、複数蘇生によって相手に更なる回答を要求する場面で使います。

非常に便利な分、1度ずつしか使えないので使い所は慎重に見極めます。


《ハーピィの羽根箒》1

お馴染みの伏せ除去カード。オルターガイストのガバ伏せや魔術師の時空とスケールなどを根こそぎ破壊出来るようにメインから採用しました。


《コズミック・サイクロン》1

破壊を介さない魔法罠の除去という事で、使いやすいコズミックを採用しました。墓地に閃刀魔法を貯めさせず、魔術師のスケールを安全に除去出来る点でサイクロンより高く評価しています。


《墓穴の指名者》2

苦手な手札誘発を除外して対処出来ますが、次のターンに無効にした誘発を自分も使えないというデメリットを負うことが頻繁にあります。手札と相談して無効にするか否かをしっかり判断する事が必要です。


《無限泡影》1

自分の場に何も無ければ、手札誘発としても使える罠です。

伏せている状態からの魔法罠の無効化はなかなか読みづらいので意表をつける点で優れています。


《シンクロコール》1

追撃や除去回避に使える便利さは常に説いていますが、墓穴の指名者の登場によって立場が危うくなっていました。

それでも採用した理由は、逆に墓穴の指名者の回避に使える為です。

例えば自分が発動した幽鬼うさぎを発動した際に指名者を使われた場合、場にレッド・ライジング・ドラゴンがいればチェーン発動してアビスを出した上に幽鬼うさぎの効果が有効になります。

そんな状況になる事自体は少ないですが、テクニックの一つとして覚えておくと役立ちます。


《神風のバリア ーエア・フォースー》2

ミラーフォース・ランチャーと悩みましたが、トロイメア・ケルベロスとの相互リンク展開で破壊されない場合を考慮してエア・フォースにしました。

ヴァレルソードをはじめ、どのデッキも盤面の突破を戦闘破壊に頼っている部分があるので警戒されていない状態なら非常に頼りになります。


《王宮の勅命》1

対閃刀姫用の封殺カード。自分も魔法を使えなくなりますが、先手後手に関わらず魔法を無力化出来る点が優秀な為、多少のデメリットには目を瞑ります。


《神の通告》2

《神の宣告》2

無効系が欲しかったので通告と宣告を2枚ずつ採用しました。

しかし、今思えば宣告を警告に変えた方が良かったかもしれません。

通常召喚を止められる点は同じですし、払うライフも抑える事が出来ます。

しかし、宣告にしか止められない部分もあるので一長一短と言わざるを得ません。この部分については調整が足りなかったと思います。



・エクストラ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》2

《妖精竜 エンシェント》1

《琰魔竜 レッド・デーモン》1

琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》1

琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》1《水晶機巧ーハリファイバー》2

確定枠です。

動きの中心となるカードが多い為、枠の都合で必要最低限しか入れられません。

出すべきタイミングで出す事を心がけ、除去を食らって無駄死にになるような事は避けましょう。


《HSRチャンバライダー》1

汎用星5枠として。サンサーラと悩みましたが、星5シンクロしか出せない状況で壁を作るよりは2回攻撃でダメージを稼いだ方が良いという結論に至りました。


《ナチュル・ビースト》1

このデッキで安定して出す事は出来ませんが、出しさえすれば閃刀姫に対して圧倒的に有利な為採用しました。

ただ、効果にチェーンして幽鬼うさぎを受けるとナチュビが消えて魔法が有効という最悪な状況になる場合があるので過信は禁物です。


《瑚之龍》1

サイバース・ガジェットからの展開や、ハリファイバーの特殊召喚先として。

ワンダーマジシャンではない理由としては、ハリファイバーへの攻撃やメイン終了時のタイミングでワンダーマジシャンを使わされるのを嫌ったためです。

対して瑚之龍は、手札コストが必要ですがモンスターも破壊可能で、相手の「ワンダーマジシャン確認後に伏せる」という思惑を狂わせる事にも繋がります。


《邪竜星ーガイザー》1

対象を取られない効果でウィドウアンカーによって奪われる事も無いので、ただハリファイバーを出すだけよりは強いです。

ジャミングウェーブで簡単に突破されてしまいますが、逆にそこを無効系で処理すればいいので勝ち筋になりやすいです。

更に先攻ガイザー+伏せ3枚等で構えれば、伏せがブラフでも面倒くさい場を演出できます。

実際にそうやってターンを稼いだ事もあるのでこれ以外に攻め手が無い時はやってみる価値は充分あります。


《リンクリボー》1

レッドリゾネーターからハリファイバーを召喚した際にシンクローンを場に出し、素材にしてこのカードを出せばレッドリゾネーターを回収出来ます。

やってる事は単純ですが、カードの消費を抑え、後続を確保し、ハリファイバーを戦闘から守るという重要な仕事が出来るのはリンクリボーしかいません。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

戦闘においては無敵のワンキル要員です。

その強さは採用率の高さからもよく分かります。

弱点があるとすれば、攻撃宣言時の③の効果を発動した際にうさぎを受けると普通にやられてしまう点でしょうか。

任意なので発動しなくても良いのですが、うさぎを受けて壊滅するなら発動しない方が無難です。



・サイド

《ドロール&ロックバード》1

閃刀ユニオンやトリックスター等のサーチを多用するデッキに対しての抑止として。

うらら1枚では止まらないパターンも増えてきているのと、増殖するGに対する保険的な意味もあります。


《応戦するG》1

対閃刀姫の追加用として。


《インスペクト・ボーダー》2

モンスター効果を多用する剛鬼や水精鱗のような相手に投入します。

オルターガイストに対しても有効なので受けの広い優秀なメタカードです。


《墓穴の指名者》1

墓地利用の多いデッキに対しての追加分。


《コズミック・サイクロン》1

魔術師、閃刀姫、オルターガイストに。


《ツインツイスター》2

閃刀姫など伏せが多いデッキ相手に投入します。

ただ、手札コストがキツかった場面があったので砂塵の大嵐の方が良かったかもしれません。


《スキル・プリズナー》

エフェクト・ヴェーラーを始め、トロイメア・ケルベロス、フェニックス、ユニコーン等、対象を取るモンスター効果が増えているように感じたので採用しました。

フェニックスやワンダーマジシャン等から勅命を守ったり出来るので、痒いところに手が届く効果です。


《次元障壁》1

魔術師やセフィラ対策として。

スケールが破壊された時の効果には無力なので、あくまで展開の抑止として使います。


《和睦の使者》2

レッドリゾネーターの回復と合わせてエキストラターンで逃げ切る作戦でした。

ヴァレルソード等のワンキルの回避にも使えるので、相手がワンキルを狙っている事が分かった時点で投入します。


《無限泡影》1

相手が先攻制圧系のデッキだった場合の追加分。

エフェクト・ヴェーラーではない理由としては、墓穴の指名者による無効化を回避する為です。

先攻で回されればこのデッキではほぼ返せないので、確実に妨害を通す必要があります。


《醒めない悪夢》2

魔術師、セフィラのスケール剥がしと、フィールド魔法を使うテーマに対して。

表にしておくだけでフィールドや永続系のカードは処理出来ます。

また、手札が魔法だらけになった時は自ら張った王宮の勅命を破壊して魔法を解禁する事も視野に入れています。



●反省点

1つ目はドローソースやサーチカード等の回転率を高めるカードをあまり採用しなかった点。

選択肢としては強欲で貪欲な壺、成金ゴブリンやチキンレースくらいなものですが、先攻で罠を伏せることを目的にしているならば、アドバンテージを増やせる強欲で貪欲な壺を1枚以上は採用するべきでした。


2つ目はサイバースガジェットの扱い。

調整中に引けなかった時点で「不要かもしれない」とは思いましたが、ブロック代表本番が近づく焦りから「必ず役立つはず」と妄信し、検証を怠りました。

もしかしたら本当に役立つ状況が来たかも知れませんが、結果を出していないカードをそのままにしておくのは悪手でした。


3つ目は終末の騎士とデストルドーを不採用にしたにもかかわらず、それによるデッキパワーの減少をあまり考慮しなかった事。

メインに応戦するGを採用する時点で終末の騎士とアンチシナジーになってしまうのは明白だった為に不採用としたまでは理にかなっていましたが、1枚で動けるカードが大幅に減り、安定性が大きく落ちているにもかかわらず、調整である程度勝てているから大丈夫と楽な方に考えが流れてしまいました。

調整する時間そのものが充分に取れなかったというのもありますが、何かしらの解決法が必要だったのは事実なので言い訳にすらなりません。




今回は以上です。

個人的にはお世辞にも良い出来だとは言えませんが、もし何かしらの参考にして頂けるならありがたいです。



ではまた次回m(_ _)m

デッキ紹介ー閃刀三剣士

皆さんこんにちはm(_ _)m今回は久しぶりにファンデッキを作ってみたので動き方などを簡単に紹介しようと思います。●デッキレシピ絵札の三剣士の融合体であるアルカナナイトジョーカーと、最近登場したリンク体のアルカナエクストラジョーカーを出す為のデッキです。また、三剣士は「神を呼ぶ三騎士」と呼ばれる事もあるので、オベリスクを採用して神を召喚出来るようにしています。●動き方とにかく場にクイーンズナイトを出し、キングスナイトを召喚する事が基本になります。予想GUYやリンクスパイダーで召喚権を温存しながらクイーンを出す事で、ターンをまたがずに三剣士を並べるように努めます。三剣士が揃わない時はイゾルデのサ…

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は久しぶりにファンデッキを作ってみたので動き方などを簡単に紹介しようと思います。



●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180415114803j:plain

f:id:egoneforall1:20180415114826j:plain


絵札の三剣士の融合体であるアルカナナイトジョーカーと、最近登場したリンク体のアルカナエクストラジョーカーを出す為のデッキです。

また、三剣士は「神を呼ぶ三騎士」と呼ばれる事もあるので、オベリスクを採用して神を召喚出来るようにしています。


●動き方

とにかく場にクイーンズナイトを出し、キングスナイトを召喚する事が基本になります。予想GUYやリンクスパイダーで召喚権を温存しながらクイーンを出す事で、ターンをまたがずに三剣士を並べるように努めます。

三剣士が揃わない時はイゾルデのサーチやエンゲージ、成金のドローでパーツを揃えましょう。

遊戯王の日に参加して何度か対戦しましたが、全ての試合で三剣士を並べる事が出来たので安定性はそれなりにあると思います。



●採用カード

重要なところだけ書いていきます。


・三剣士

無いと始まりません。ただ、ジャックスナイトだけは引くだけで事故なのでスカルデットで優先的に戻します。


・聖騎士ガウェイン

光の通常モンスターが場にいれば特殊召喚出来ます。クイーンがいる時に出せばイゾルデや4エクシーズになれるので扱いやすいです。


・赤い忍者

ゾルデで出す用の星1戦士です。それ以上の理由はありません。ハリファイバーを採用する場合はアタックゲイナーをオススメします。

ゾルデからサモンソーサレスになれるので弱いわけではないです。


オベリスク巨神兵

神のカードです。ゴッドマキシマムです。

何故3体の神からオベリスクを選んだかというと、攻撃力が固定値で特殊召喚出来る為です。

オシリスは手札消費の激しいこのデッキでは活かしきれず、ラーはライフ回復ギミックが無いので扱いきれません。

また、スカルデットの特殊召喚効果で出す事もあるので必然的にオベリスク一択になりました。



今回は以上になります。

絵札の三剣士に興味がある方は是非参考にしてみてください(´∀`)



次回の更新はブロック代表戦の後になります。

良い報告が出来るように頑張りますので応援よろしくお願いしますm(_ _)m


それではまた次回(・ω・)ノ



ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

店舗代表戦使用リゾネーター(2/11)

皆さんこんにちはm(_ _)m今回は店舗代表戦で使用したリゾネーターについて書いていきます。●デッキレシピ年末のTCSで使用した構築に、終末デストルドーを加えて動きやすさと事故率の軽減を意識した作りにしています。店舗代表戦2回の戦績は合計5ー1で勝ちは全てスト勝ちとかなり好成績なんですが、2日間で同じ方と当たったりしてるので、対戦していないテーマへのメタを含めて改良の余地は十分あると思います。●基本の動き動き自体はレッドリゾネーターを軸にしてシンクロかハリファイバーを出すだけの単純なものですが、レッドリゾネーターとの組み合わせによって盤面の特徴が変化します。◯組み合わせ・レッドリゾネーター+シ…

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は店舗代表戦で使用したリゾネーターについて書いていきます。


f:id:egoneforall1:20180212213731j:plain


●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180213202924j:plain

f:id:egoneforall1:20180213202956j:plain


年末のTCSで使用した構築に、終末デストルドーを加えて動きやすさと事故率の軽減を意識した作りにしています。


店舗代表戦2回の戦績は合計5ー1で勝ちは全てスト勝ちとかなり好成績なんですが、2日間で同じ方と当たったりしてるので、対戦していないテーマへのメタを含めて改良の余地は十分あると思います。



●基本の動き

動き自体はレッドリゾネーターを軸にしてシンクロかハリファイバーを出すだけの単純なものですが、レッドリゾネーターとの組み合わせによって盤面の特徴が変化します。


◯組み合わせ

・レッドリゾネーター+シンクローンリゾネーター

→ハリファイバー+任意のチューナー(うさぎ)

今回はワンマジを採用していないのでハリファイバーが妨害にはなりませんが、瑚之龍のおかげでチューナーのみでも打点で押していけます。ハリファ召喚時にチェーン1ハリファイバー、チェーン2シンクローンと組めばうさぎうららをケア出来ます。


・レッドリゾネーター+終末

→ハリファイバー+スタチャorハリファイバー+妖精竜

数少ない強めの展開パターン。

ハリファイバーからフォーミュラを出すことで、前者はクリスタルウィング、後者はレッドデーモンアビスになれます。

終末+ワイルドワインドでも同様の盤面が可能です。


・レッドリゾネーター+星4

→スカーライト+ライフ回復

後攻時メインの動きです。スカーライトで盤面を一掃し、ライジング経由のライフ回復によってこちらの警告通告が実質ノーコストになります。

4000程度のライフなら一瞬で削れるうえ、蘇生などが絡めば合計ダメージは凄まじい事になります。



◯重要な点

リゾネーターを使う上で最も重要な点は「レッドリゾネーターへのアクセス」です。動きの起点であるレッドリゾネーターがあるからこそ、このデッキの強みを最大限に活かせます。引けなければ何も出来ないに等しいです。

ハリファイバーのおかげでゴウフウと終末3枚+増援も実質レッドリゾネーターとしてカウント出来るようになりましたが、それでも引けない場合はうさぎよりもレッドリゾネーターを優先して出します。

レッドリゾネーターを見える範囲に素早く持ってくることが、このデッキで勝つ為のコツ?だと思ってます。



●採用カードについて

全部書くとキリがないので、今回新しく採用したカードのみ解説します。


・終末+デストルドー

ライフ半分が重いので扱いが難しいですが、それを差し引いても「終末1枚で動ける」というメリットが強いです。

リゾネーターはテーマ内に1枚で動けるカードが存在しないので重宝しています。


・シャドールドラゴン

終末から落としてサイクロンするのがメインですが、素引きでも1900打点にリバース効果付きなので腐ることはほとんど無いです。

ディノミスクスで捨てれば「効果によって墓地に送られた」を満たすので、相手カードを2枚除去出来る小技もあります。


・インスペクトボーダー

いくらかの裏目はありますが、オルターガイストなどの強テーマすら封殺するポテンシャルを持っています。ただし手札でダブるとテンポが遅くなる上、自分も効果を使えず動けない点には注意。


・迷い風

元々は2枚目のシンクロコールを入れていましたが、ボーダーをフォトスラにケアされたのが気になり過ぎたので、後手でもある程度機能する罠として採用しました。

しかし今回は引いてないので使い勝手は分かりません。


・レッドリブート

オルターガイスト等の罠デッキを機能停止させられるので必須です。ボーダーに対する無限泡影のケアにも使えるので2枚以上は確定だと思ってます。

ただ、その後の事も考えないともう一回罠を捲られて処理されてしまうので、他の選択肢は無いかな〜とか考えてます。


・瑚之龍

ハリファイバー同士のにらみ合いになった時に、打点でマウントを取りたかったのでワンマジと入れ替えました。

単純に除去とドロー持ちの星6シンクロとしても使いやすいですし、シンクロコールで増Gとスカーライトになれるのが気に入ってます。


●最後に

「レッドデーモンズで勝ちたい」という思いからリゾネーターを使い続けて8年(9年?)経って、ようやく店舗代表という名誉を掴めました。

最初はボロクソに負けたり、レッドデーモンズは弱いなどとバカにされたりして悔しい思いをするばかりでしたが、ようやくこのデッキが報われたと感じています。

しかし自分の目標はリゾネーターでCS制覇なので、まだ終わりではありません。

新規の強化が来るかは分かりませんが、強化の有無に関わらず自分のベストを尽くすつもりです。


そして、この記事を読んでくださってる方の中に「自分も好きなデッキで勝ちたい」と思っている方がもし居られるなら、今の環境はチャンスだと思うので是非頑張って欲しいです。


無駄に長くなってしまいましたが、今回はこの辺でm(_ _)m


また次回(・ω・)ノ




ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

店舗代表戦

皆さんこんにちはm(_ _)m今年も店舗代表戦の季節がやって来たので参加して来ました。使用デッキはもちろんリゾネーターです。まずは大会レポから書いていきます。2月10日1回戦:ライトロード ◯◯1,初手が微妙で負けを覚悟するが、相手も手札が思わしくないようで耐える。ガロスに多少ビートされるも、ハリファイバースタチャからのクリスタルでオネストケアして勝ち。2,インスペクトボーダーを召喚してイキっていたら唐突に裁き降臨。ボーダーが破壊される。返しにライジング経由で3000回復しつつスカーライト。効果で裁き破壊してメイン2にアビス立てて詰め。2回戦:HERO ◯◯1.序盤で多少ビートされるが、スカー…

皆さんこんにちはm(_ _)m


今年も店舗代表戦の季節がやって来たので参加して来ました。使用デッキはもちろんリゾネーターです。


まずは大会レポから書いていきます。


2月10日

1回戦:ライトロード ◯◯

1,初手が微妙で負けを覚悟するが、相手も手札が思わしくないようで耐える。

ガロスに多少ビートされるも、ハリファイバースタチャからのクリスタルでオネストケアして勝ち。


2,インスペクトボーダーを召喚してイキっていたら唐突に裁き降臨。ボーダーが破壊される。

返しにライジング経由で3000回復しつつスカーライト。効果で裁き破壊してメイン2にアビス立てて詰め。


2回戦:HERO ◯◯

1.序盤で多少ビートされるが、スカーライトで除去してオネスティケアして殴り切り。


2,ブラホの撃ち合いで互いのリソースが尽き果てる。レッドリゾネの回復でライフギリギリを彷徨いながらも、アライブで1350まで落ちた相手ライフにレッドリゾネ3体の連携攻撃を叩き込んで勝利。


3回戦:剛鬼

1,ハリファスタチャから相手ターンクリスタルまで繋ぐが、相手まさかの月鏡の盾素引き。そのままメイン2に展開されて負け。


2,初手に罠無しでひとまずインスペクトボーダーを立てるが、相手唯一の裏目であるフォトスラ素引き。

またしても展開され負け。


結果2ー1



2月11日

1回戦:ズァーク魔術師 ◯◯

1,先行ハリファスタチャから相手ターンクリスタルを出し警告でエレクトラムを止めるが虹彩から時空を回収されてクリスタルが破壊される。そのままビートされて残りライフ900。

返しに時空をうさぎで割りながらアビスを立て場を返し、アビスベリアルまで繋いで勝ち。

ちなみに妨害が無ければズァークを召喚されていた模様。怖ぇよ…


2,先行で相手が時空をサーチし、星読みをスケールにモンと後ろ1枚伏せでターンが回ってくる。とりあえず引き込んだ拮抗を撃ち、ハリファスタチャでビート。次のターンで攻め込もうとするが、相手の伏せから時空が捲られ場を消される。

その後展開され、盤面を処理しなければならない状況でトップが終末。ライフギリギリながらもデストルドーからブラロで壊滅させる。返しでモンスターに殴られたら負けだったが引かれずに返しで勝ち。



2回戦:剛鬼 ◯◯

1,相手事故のようで展開されず、クリスタル立ててビートして勝ち。


2,昨日はフォトスラにしてやられたインスペクトボーダーの逆襲が見事に決まり勝ち。



3回戦:ライトロード ◯◯

1,ハリファスタチャでクリスタルに繋ぐが、相手ソラエク援軍を絡めてまさかの裁き3連打。2体は処理するも1体は残って場が壊滅。

流石に死にそうになるが、トップが蘇生でクリスタルを復活させて形成逆転。そのままビートして勝ち。


2,相手の伏せモンを闇堕ちライコウと読んで瑚之龍で破壊。普通のライコウだった。

オネストとルミナス絡みの展開で場を返されるが、ブラホで盤面除去してアビスで制圧して勝ち。


3ー0で権利獲得しました!

今回が自分が普段行ってる店の最後の店舗代表戦だったので、取れて本当に良かったです。


●使用レシピ

解説とかは後日別記事で書こうと思います。

見づらいカードとかがあったらコメントで仰ってください。

f:id:egoneforall1:20180212003842j:plain

f:id:egoneforall1:20180212003911j:plain


では今回はこの辺で。

また次回(・ω・)ノ



ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

TCS使用リゾネーター解説

皆さんこんにちはm(_ _)mそしてあけましておめでとうございます。少し日が開いてしまいましたが、今回は先日のTCSで使用したリゾネーターの解説です。結果は予選1-3、オンリーワントーナメントで1-1で惨敗でしたが、問題点は見えたので次に繋げられそうです。●レシピ今回のテーマは「動けない状態を減らす事」です。CSという強者揃いの場において、手札事故の多い構築を持っていってもモタついてる間に瞬殺されて終わりです。ただでさえパワーの低いテーマで戦うことを考えると、事故=負けになるのは必然。その為、ゴウフウや神罠フル投入等で相手の展開に食らいついていく目論見でした。●ハリファイバーの使い方今回はエク…

皆さんこんにちはm(_ _)m
そしてあけましておめでとうございます。

少し日が開いてしまいましたが、今回は先日のTCSで使用したリゾネーターの解説です。

結果は予選1-3、オンリーワントーナメントで1-1で惨敗でしたが、問題点は見えたので次に繋げられそうです。

●レシピ

f:id:egoneforall1:20171229134030j:plain

f:id:egoneforall1:20171229134112j:plain

f:id:egoneforall1:20171229134144j:plain


今回のテーマは「動けない状態を減らす事」です。
CSという強者揃いの場において、手札事故の多い構築を持っていってもモタついてる間に瞬殺されて終わりです。
ただでさえパワーの低いテーマで戦うことを考えると、事故=負けになるのは必然。その為、ゴウフウや神罠フル投入等で相手の展開に食らいついていく目論見でした。

●ハリファイバーの使い方
今回はエクストラにハリファイバーを採用しました。レッドライジングドラゴンの制約から他のテーマより扱いにくくはありますが、それでも採用した理由は

1.リゾネーターならではの展開が出来る
2.手札がチューナーだらけでも最低限動ける
点が挙げられます。

・展開例1
手札:レッドリゾネーターとモンスター1体+ワイルドワインドの3枚
レッドリゾネ召喚効果でモンスター特殊→リンク召喚ハリファイバー。効果でクリエイト→クリエイトが居るのでワイルドワインド特殊→シンクロ召喚エンシェント→相手ターンにハリファイバー効果でフォーミュラ1ドロー→フォーミュラ効果でシンクロ召喚アビス

相手ターンに1ドローアビスを決め、高打点の妨害と次のターンの体制を整える動きになります。初見でこの展開からのアビスを想定出来る人はまずいないので、返しのターンで一気に勝負を決めにいけます。

・展開例2
手札:展開例1と同じ3枚
レッドリゾネ召喚効果でモンスター特殊→リンク召喚ハリファイバー。効果でレッドリゾネ→レッドリゾネが居るのでワイルドワインド特殊→シンクロ召喚スターダストチャージウォリアー、効果で1ドロー→相手ターンにハリファイバー効果でフォーミュラ効果1ドロー→フォーミュラ効果シンクロ召喚クリスタルウィング

相手がモンスター効果主体の時はこちらを出します。展開例1より1枚多くドロー出来るので誘発を引ける確率も高く、妨害にはうってつけです。

・展開例3
手札:レッドリゾネーターとモンスターの2枚
レッドリゾネーター召喚効果でチューナー特殊→リンク召喚ハリファイバー。効果でハイドライド特殊→相手ターンハリファイバー効果でワンダーマジシャン特殊→ワンダーマジシャン効果で8シンクロ

手札がチューナーのみの場合はこの動きを使います。ハイドライドのおかげでチューナーのみでも動けるようになったので、手札事故と言える手札は減りました。
レッドリゾネーターで出すモンスターがシンクローンだと、チェーン1ハリファイバー効果、チェーン2シンクローン効果と組んで、うららうさぎをケア出来ます。


●反省点
今回のCSの結果を踏まえた反省点は大きく分けて2つ。

1.初動の少なさ
終末+デストルドー等の1枚から動けるカードをいくらか採用するべきでした。
ハリファイバーを採用した事である程度は事故を軽減出来るようになりましたが、あくまで軽減しただけです。ここから安定した動きを突き詰めるには、ドローソースやサーチカード等の潤滑油を多く採用しなければなりません。
しかしこのデッキに順応するそれらのカードが少ないのもまた事実で、前述の終末+デストルドーですら重いライフコストが自らの首を絞める事があり、非常に難しい問題になっています。

2.増殖するGに対する対処法が少ない
増殖するGが対処の難しい手札誘発なので仕方ない部分もありますが、これを受けると次のターンでほぼ勝負を決められてしまうので展開を止めざるを得ないのが現状です。

うららや神の通告があれば良いのですが、そう上手くはいかないもので…_(:3 」∠)_
ドロールの採用を考える程この問題は深刻で、今後の構築にも影響を受けそうです。


●まとめ
結果は散々でしたが、一番の収穫は「このテーマには絶対勝てないな」と感じた対戦が一度も無かった事。
これは大きな成果だと思ってます。
勝てないと感じなかったという事は、リゾネーターでも突き詰めれば必ず勝つ手段があるという事でもあるので。

次に繋がりそうなところで今回はここまでにします。
今年こそは良い結果を報告出来るよう頑張りますので応援よろしくお願いします٩( 'ω' )و


ではまた次回(・ω・)ノ


ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612