純十二獣の構築・プレイ

 今期がもう終わりを迎えていますね。予定が合わずCSに出ることこそかないませんでしたが、今期はそれなりにカードを触ってきたので自分なりの考えを残しておきます。 私は今期終盤はずっと、純十二獣を触ってきました。この記事では、純十二獣を使う上で特に気にしたこと…

 今期がもう終わりを迎えていますね。予定が合わずCSに出ることこそかないませんでしたが、今期はそれなりにカードを触ってきたので自分なりの考えを残しておきます。
 私は今期終盤はずっと、純十二獣を触ってきました。この記事では、純十二獣を使う上で特に気にしたことを構築、プレイに分けてまとめます。また、それを語る上で欠かせない基本的なゲーム展開についても言及します。

目次
Ⅰ:構築
Ⅱ:十二獣にありがちなゲーム展開
Ⅲ:心がけたプレイ


Ⅰ:構築
こちらが、3/18の店舗代表決定戦において使用したレシピです。
・メイン
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・サイド、エクストラ
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構築で差が出る点は個人的にはほとんど無いと思っていますが、色々な考え方があり採用枚数が分かれそうな点のみピックアップして解説します。
☆メイン
・十二獣モンスター
私は、モルモ3/サラブレ3/ヴァイパー3/ラム2からほとんど動かしませんでした。
サラブレの枚数が2だったり、ラムが1だったりヴァイパーの枚数が2だったりするレシピをよく見ましたが個人的には減らしている理由が分かりませんでした。理由として、初動は最低限モンスター11枚+天キ1枚+会局3枚の15枚は欲しいと思っています。これ以上減らすと引けない可能性が高くなり、せっかく先攻を取っても後攻を取ったのと変わらないような結果になってしまうからです。もちろん被ったら当然弱いのですが、それ以上に引けないことの方が問題だったので減らすことは考えませんでした。
ごくまれにラム3の構築も見ましたが、ラムは他の十二を引いていて最大限強く召喚できるモンスターなのでラム被りは避けたいので2枚に抑えた方が良いと判断しました。

・手札誘発
これは非常に難しい問題で、結局自分の中でも結論が出ないまま今期の終わりを迎えてしまいました。
基本的には①増殖②うらら③うさぎ④飛翔の順に優先順位をつけていたのですが、先後や相手のデッキによってそれぞれの強さが大きく変わるため増やしたり減らしたり試行錯誤しました。増殖するG以外の3枚について簡単にそれぞれまとめておくと、
うららは先攻だと必要に感じやすく、ミラーでは強い撃ち所が少ないためメインから3枚も入れたくはない
うさぎはミラーでは気休め程度にしか機能しないが我が身の貰い所としては悪くなく、他のデッキに有効な場面が多いためメインからは3でサイド後は減らしたい
飛翔はミラー以外を踏んだ瞬間にゴミと化す場面が多いためメインには採用しないが、サイド後ミラーにおいては上手く刺されば強く仮に解決札を持たれていても相手にそれを使わせること自体が悪くない選択肢なのでサイド後ミラーではなるべく多く投入したい
というのが感想です。

・魔法罠を割るカード
メインには羽根とコズミックが2~3の構築が多く、私も終盤までそうでした。
しかし、どうしても「コズミックではなく2伏せ以上を飛ばしていれば勝ちだった」というゲームが少なからず発生し、メインからツインツイスターを採用するに至りました。このデッキにおけるツイツイは被るとコストが足りないという問題が発生しがちなので、メインからの採用枚数は1に留めました。

・ドランシアを越えるカード
主にメインから多くされていたのは、「月の書」「我が身を盾に」の2枚でしたね。終盤はメインから「エネミーコントローラー」を複数枚投入した前向きな構築が散見されましたが、我が身と似たタイプのカードであると考えているので自身は複数の採用を見送りました。
まず月の書は、先攻で置くことで自身の場のドランシアの生存確率が上がります。どういうことか、相手の攻め手が「十二獣モンスター、会局、我が身」の3手だった場合にこちらがドランシア+不確定の1伏せ(月の書or我が身orエネコン)の盤面を作った場面を想定してみましょう。
まず相手は我が身を通すために十中八九先に召喚権を行使してきます。ここでこちらの伏せが我が身かエネコンだった場合は、いずれかのタイミングでドランシアによる妨害を行う必要があります。そうすると、その後の会局が通ってしまい捲られてしまいます。
しかしながら、伏せが月の書だった場合には十二を裏にすることで、相手は会局を通せなくなるだけでなく相手の我が身を腐らせることができるようになります。
したがって、このように先置きが強いと言える状況が多い月の書は最大限投入する一方後撃ちのみ強い我が身、エネコンは採用順位を下げました。

・強欲で貪欲な壺
最近入れる人が増えてきて、今ではほとんどの人が採用していますね。私も最初は「モルモが飛ぶから」という固定観念に囚われて有用性を見抜けていませんでしたが、リスクに比べてリターンが大きく裏目を踏むことが非常に少ないので私は是非採用した方が良いと思っています。ちなみに2枚以上の採用は、万が一2枚引いたときに1枚がほぼ完全に死に札になるため強貪の採用理由である「使えるカードの枚数を増やす」を考えたときに本末転倒であると判断し、1枚のみの採用としました。

・ソウルチャージ
ライフコストこそかなり重く特にミラーではワイルドボウやサラブレの存在からライフを減らすことは躊躇われますが、そのリスクと天秤にかけても得られるリターンが非常に大きいので私は気に入っている1枚です。

☆エクストラ
・ドランシア3枚目
私は入れていませんでしたがあった方が良いと思います。先攻展開を返されてからの二度目の展開時にライカで墓地からドランシアを拾ってエクストラからもドランシアを出し、ダブルドランシアで詰めにいく時にエクストラに3枚目のドランシアが無いと怖かったです。

・コング2枚目
あまり入れていない人が多いですが、私は入れた方が良いと思います。例として先攻でモルモ以外の十二獣で展開を行ったときに、エクストラにボウもしくはコングが2枚無いと次のターンの展開で使える十二獣エクシーズ体が5種類に限られてしまうからです。ボウではなくコングを増やしたのは、コング自身の効果で対象を限定したいゲーム展開が多く感じたからです。

・エメラル2枚目
先攻でエメラルを2回以上使う動きはほとんどしませんが、それでもやはり60枚デッキなどには可能な限りドロー回数を稼ぎたい場面がありますしエメラル2枚目の有無でチェーンバーンなどのデッキ相手の勝率が大きく変わったのでこの枠は減らしませんでした。

☆サイド
特に目立ったカードは採用していません。妨げは我が身や月の書では返し切れない真竜十二や真竜メタルなどのデッキに対して投入します。そのため純十二のような我が身や月だけで返せる相手にはETが絡まない限りは壊獣要素は入れずに臨みます。

☆採用しなかったカード
・激流葬
とても強いカードであるのですが、我が身を信頼している人が多い現状そこまでこのカードを信頼できないため採用は見送りました。また先置きでも自身が盤面を作っている状況では撃ちにくく、自身の場が流れた後再展開時に障壁を踏むゲームが寒かったです。

・砂塵のバリア ダスト・フォース
ミラフォと比べて我が身にかからないのがとても強く、特にETでは無類の強さを誇ります。裏にするのも破壊より強い場面が多く、相手の盤面が埋まったままになるのでこちらがすぐさま再展開できずとも相手の展開を遅らせられるのでじっくりゲームを進めることができます。
強いて問題点を挙げるとすれば展開自体は許してしまうためアドバンテージ差が返るわけではないこと、純十二以外に対しては必ずしも有効ではないことぐらいですね。
とても採用したいカードの1枚でした。

・禁断の異本
後撃ちしかできないため、比較するのはダストフォースなどになりますが強い撃ち所が少なかったため採用していませんでした。使われると困るカードではありますが、使うといつめくるかが運ゲーになりがちなので信頼できませんでした。

Ⅱ:十二獣にありがちなゲーム展開

十二獣の展開パターンはとても多く、全て網羅するのは難しいです。しかしながら、そのゲーム展開自体はいたってシンプルそのものです。なぜならば十二獣というテーマ自体が、何かしらのモンスターを召喚するだけで後続サーチ+妨害を用意可能だからです。つまり、モンスターがどちらの盤面に成立しているかどうかでゲームの流れが決まります。

①先攻側が十二獣を召喚し、展開する
②-A後攻側が先攻側の展開を返し、後攻側が十二獣を展開する
②-B後攻側が先攻側の展開を返せず、先攻側にターンが渡る

こうなるととても分かりやすく、②の段階を終えた時点でどちらが勝つのかがほぼ決まりそうですね。しかしながら実際は②-Aに転んだ場合でも更に先攻側がその盤面を返せるかどうかに分岐しますしその先もあるので必ずしも二手目で決まるということはありません。

ここで、この大まかな流れにおいて各カードが及ぼす影響を分類してみると

α:展開に関わるカード
β:展開を成立させにくくするカード
γ:成立した展開を覆すカード

大きくこの三種類に分けることができます。十二獣モンスター、会局、蘇生系の札がαにあたります。また、βは主に後攻側の手札誘発や先攻側の伏せや、盤面に成立しているドランシアが該当します。γはブラックホールや我が身の盾、月の書などですね。βを崩すという意味では、羽根帚やコズミックなども間接的にここに入ってきますね。
ここで重要なのは、αは基本的には多くて二手でソウルチャージと死者蘇生の両方が採用されていても最大で四手であるということです。つまり先攻側は基本的に二手分の妨害を用意していれば展開は返されないということですが、実際にはγのカードの存在により、崩しが成立することが多々あります。
仮に崩されたとしてもほぼ確実に、アドバンテージを稼がせず一手分の妨害(ドランシア)を成立させなくする次元障壁がいかに強力かが分かりますね。

Ⅲ:心がけたプレイ

対純十二獣で心がけたプレイについて残しておきます。
◎先攻の盤面の作り方
とにかくGを最優先で考えます。Gで2ドローさせるのは論外なので、Gを撃たれたら絶対に1ドロー以内で止まるようにします。
・モルモラットがある場合
基本的にはGをどこで撃たれても1ドロー以内でドランシアを盤面に残せる展開があるのでそうします。

・モルモラット以外の十二獣から入らざるを得ない場合
自身の妨害札を見ます。もし次元障壁があれば、召喚した十二獣モンスターをライカで特殊召喚します。特にサラブレードとラムの2種類を盤面に残した場合に次元障壁をめくれば、ほぼ確実に盤面に十二獣モンスターが残ったままターンが返ってくるのでドランシアの成立よりもこちらを優先します。
もし次元障壁がなかった場合、なるべく盤面にドランシアを残せるようにします。例えば、先にブルでヴァイパーをサーチしてから(既にある場合は他をサーチ)ドランシアを乗せ、その後ライカを乗せてドランシアを釣ることでここにGを貰っても1ドロー以内で素材ありドランシア+十二獣モンスターの盤面が成立します。
モルモラットの効果は、よっぽどバックが強い/我が身がある/会局がある/蘇生+うららがあるなどの状況以外では極力使わない方がいいです。もちろんうさぎが入っていなさそうな相手(真竜十二など)ならば積極的に使っていって問題ありません。

◎捲り方
・月の書
月の書がドランシアに通った場合は、こちらの展開が通らずとも最低限相手のドランシアは処理したいです。でなければ撃った分損しているだけになり、負けが濃厚になります。ヴァイパーもしくはラムが素材に入っていないドランシアは、展開する前に召喚した十二獣の状態で殴ってしまう方がいいですね。
相手の伏せの枚数にもよりますが、1伏せならば障壁はこちらの展開を見てから発動、月ならば即発動がセオリーなので召喚時に反応が無ければ障壁と断定して立ち回る方が良いです。裏目はダストフォースなので、状況ごとに何から優先してケアするか考えてプレイしましょう。
・我が身を盾に
我が身の発動条件を満たすよう心がけましょう。つまり、ドランシアを会局に使わせないような入り方を意識しましょう。
また我が身がある状況で会局+十二獣と持っている場合、他の札によっては会局からスタートした方が良い場合があります。会局からスタートすると、相手のうさぎやコズミックの有無が確認しやすいです。会局にドランシアを使われた場合は、こちらの十二獣の召喚権に対して対策がある確率が高いのでお願い通常召喚はしないという選択肢も浮かびます。

◎自滅しないための/相手の自滅を狙うための視点
・次元障壁
中盤以降は障壁でターンスキップが続く展開が頻発します。そうなった場合に気をつけたいのが、「必ず盤面に素材入りドランシアを残すこと」です。一方の盤面にドランシアが成立している状態というのはすなわちそちら側が常に有利な状況でゲームが進んでいるということなので、障壁をめくられてドランシアの成立が解除されたということは有利な状況が終わるということに他ならないのです。そのために、ドランシアの上にモンスターを乗せての展開はよっぽどのことが無い限り避けてドランシアの横にモンスターを展開するよう心がけましょう。
またこれを踏まえると、スタンバイに障壁をめくるプレイやメインに入って場の十二エクシーズ体にドランシアを即乗せするなどの小技が重要であるということが見えてきます。

・相手のバックの判断
相手のバックが次元障壁ならばこちらのアドバンテージを取る行動に即発動してくるため、そうでない場合の伏せが何かを考えます。
我が身はモンスターが無い状況ではあまり置かれません。相手ドランシア以外のモンスター単騎、こちらモンスター無しなどの状態からターンが始まるときは頭の片隅に置いてても良いかも。
月の書はこちらの盤面にモンスターがないとき以外は置かれません。後撃ちするならハンドに温存していた方が強いため、バックとして置く場合は必ずこちらの初動を止めるために置かれます。
その他で特に危険なのがダストフォース、激流葬の二種類です。
前者はドランシア、またはドランシアを乗せる予定のモンスターは横にした状態でバトルフェイズを行うと若干被害が小さくなります。後者はそもそも撃たれても構わない状況を目指しましょう。
激流が置かれる状況でありがちなのが先攻側展開→後攻側激流セット→先攻側にターンが渡るというものです。この場合自分が先攻側ならば、必ず召喚権や会局など、攻め手を残したまま展開を行えるよう心がけましょう。

真竜

Ⅰ:真竜のアドバンテージの稼ぎ方・真竜魔法罠共通の③の効果→1:1交換で相手のリソースを削ぐことができる・ダイナマイト/マジェスティ/イグニス(以下、真竜中級)の誘発即時効果→場に維持し続ければ1ターンごとに1アド・真竜の継承①の効果→真竜魔法罠③の効果で相手の…

Ⅰ:真竜のアドバンテージの稼ぎ方
・真竜魔法罠共通の③の効果→1:1交換で相手のリソースを削ぐことができる

・ダイナマイト/マジェスティ/イグニス(以下、真竜中級)の誘発即時効果→場に維持し続ければ1ターンごとに1アド

・真竜の継承①の効果→真竜魔法罠③の効果で相手のリソースを削いだ後に一方的にアドバンテージを回復できる

Ⅱ:小技
・ドラゴニックDで割る真竜魔法罠は伏せてから割ると③の効果を使いつつ、継承ドローにカウントされる
コズミックサイクロンはドラゴニックよりも伏せに撃った方が強い場面も(主に相手の手札が少ないとき)
→それを防止するために複数伏せてからドラゴニックを起動した方が良い場面も

真竜の継承①の効果は相手の真竜カードもカウントする

・真竜魔法、罠それぞれ共通の②の効果はメインフェイズのみ
伏せカードをコズミックなどで先に割るならメインフェイズに入る前に割った方が良い

・真竜の使徒①の効果は効果処理時に1枚でも戻せればドロー可能
チェーンで真竜皇の復活①の効果、マスターPの効果などを使うとお得な場面も

・ドラゴニックDの割る効果にチェーンして自身がコズミック、烈旋などを使用、ドラゴニックの処理で破壊するカードにそれらを選ぶと実質ノーコストでドラゴニックの効果が使用可能

・真竜の黙示録
→魔法や罠を割ることで、相手ターンにも疑似的に除去カードとして機能
→対象を取らない効果のため、kozmoなどの耐性持ちにも有効な場面が多い

・ミラーにおいてマスターPに付与する耐性の選び方
→モンスター:相手のマスターP意識
→魔法:烈旋意識(→先出しする場合特に優先) ※魔法耐性を与えるとドラゴニックの恩恵が受けられない
→罠:真竜罠③の効果意識→先後関わらず優先

Ⅲ:真竜関連のサイドカード
◎真竜側が採用できるカード
・方舟の選別→ミラーで複数枚積める警告、チェーン2でアドバンスや烈旋でケア可能

・魔封じ、スキドレ、勅命、虚無などの強力な永続→好きなタイミングで処理できるため自身の邪魔になりにくい

・虚無魔人/威光魔人→刺さるデッキが多く、先攻で強い動きが少ないため候補

・命削りの宝札→雑に扱えば自身のリソースが飛ぶが、上記のサイドカードを引きに行き先攻1ターン目でゲームを終わらせたりリソースが少ない状況からトップ命削りで一気にアドバンテージ差をひっくり返したりと特定の状況において機能するカード 決して考え無しに引いたら即撃ちしていいカードではない

◎真竜に有効なカード
・タイフーン→継承①の効果、ドラゴニックなど当てるポイントが多い 特に、伏せなくて良いため真竜魔法に狙われないのが評価点

・コズミック→言わずもがな、破壊しないため真竜魔法罠③の効果や継承①の効果に対して相性が良い

・生贄封じ/霧の王→ドラゴニックや黙示録+真竜魔法罠で突破こそされるが刺さる場面は少なくない

・カンゴルゴーム、深淵に潜むもの→真竜魔法罠に対して有効 特にカンゴルはモン無効マスターにも通る珍しいカード

純十二獣ミラーで採用されるカードの種類とその利点/欠点

 3月1日から店舗代表決定戦が開催され、今期もあと一ヶ月を切りましたね。中にはもう店舗代表を獲った方や、その中にはもう十二獣のパーツを売り払ってしまった方もいるかもしれません。 私は12月半ばから現環境の遊戯王を始め、さまざまなデッキを触ってみたのちマキシマ…

 3月1日から店舗代表決定戦が開催され、今期もあと一ヶ月を切りましたね。中にはもう店舗代表を獲った方や、その中にはもう十二獣のパーツを売り払ってしまった方もいるかもしれません。
 私は12月半ばから現環境の遊戯王を始め、さまざまなデッキを触ってみたのちマキシマム・クライシス発売以降しばらくして現環境において最も強いデッキと判断し、使用デッキを純十二獣に絞りました。
 この記事では、純十二獣の仮想敵として最も当たる回数が多いであろう純十二獣のミラー戦において、メインデッキやサイドデッキから採用されるカードについて個人的な主観からそれぞれの利点および欠点について考察します。

①我が身を盾に
◎利点:後から撃っても先に置いてもドランシアに対する明確な回答になりうる。対象に取らないので、相手のハマーコングを気にせず撃てる。先攻でうさぎを恐れずモルモラットの効果を起動できる。既に盤面にモンスターがある程度展開されている状態から、激流葬などの全体除去を恐れず展開できる。など

×欠点:魔法/罠への破壊効果へは撃てないため、会局へのドランシアやうさぎは止められない。破壊以外の効果には無力なため、ある程度ケアされる場合もある。真竜罠の効果を無効にできない。など

コメント:純十二獣が環境を席巻し出してから、採用する人がちらほら見えだしたカードですね。今ではほとんどの純十二が採用しており、ミラーにおいて意識せざるを得ないカードの1枚ですね。最近はこのカードを意識してか、次に述べる月の書が増えてきている印象を受けます。

②月の書
◎利点:ドランシアなどの置物を裏にすることで、自身の展開を通すことができる。我が身を恐れずに相手の十二獣モンスターの召喚に対応できる。など

×欠点:破壊ではないため、障壁を発動されてしまうとせっかく裏にしたドランシアなどが残ってしまう可能性がある。ドランシアの横にハマーコングがいた場合一気に弱くなる。など

コメント:我が身よりも先に採用され始めたが我が身の流行とともに抜け、最近またよく採用されるようになってきた。そんな印象があるカードです。先置きの札としてかなり質が高く、特に我が身にかからない点は高評価です。
 よくある月が強いパターンが、先攻ドランシア+月の書に対して十二+会局や十二+我が身で展開を試みようとするパターンですね。十二モンスターの通常召喚権に対して月を当てることで、我が身や会局が機能しなくなるため非常に有効です。

③飛翔するG
◎利点:相手の初動に対して当てることで先攻側がアドバンテージを一方的に稼ぐのを防ぐことができる。十二獣カード単体でのケアがほぼ不可能。など

×欠点:月の書や会局などで対策が可能なため、投げても無意味に終わることがある。

コメント:かつて彼岸対策として一気に価値が上がり、それからしばらくは名前を聞かなかったカードですが今期になって再び脚光を浴びているカードですね。彼岸の時とは違い裏目が非常に多いカードでもあるので、このカードは採用している人とそうでない人に大きく分かれているイメージがあります。私自身は裏目を引いたときに不味すぎるので反対派です。また、このカードとレベル3のうさぎ、うららでシンクロするためにエクストラデッキにレベル6シンクロを入れる人が増えているのも面白いですね。

④妨げられた壊獣の眠り+各種壊獣モンスター
◎利点:妨げが通ったときのリターンが非常に大きい。妨げのみを素引きした場合、1枚で破壊と壊獣サーチで2回分の処理を行える。壊獣の素引きも疑似的に月の書のように使うことができる。など

×欠点:さまざまなカードに妨害される。引き方によってパワーのばらつきが非常に大きいので、強いときと弱いときがある。先攻スタートだと意味の無い札になりがち。障壁を発動されたらどうしようもない場面がある。など

コメント:分かりやすいカードですね。ミラーにおいてもそれなりに強いですが、特に真竜やメタルフォーゼなどと混ざったタイプのデッキに対して非常に強力なカード群です。これらは、メインから採用する派やサイド後後攻でもミラーでは採用しない派など評価もさまざまで非常に興味深いですね。サイド後のゲーム展開はこのカードの採用の有無によって決まる、と言っても過言ではないかもしれません。


⑤エネミー・コントローラー
◎利点:相手のドランシア効果に対してこちらの対象のモンスターをリリースできるため、通りやすい。飛翔するGの回答になる。など

×欠点:チェーンで障壁を発動された場合、会局などが無い限り奪ったモンスターをそのまま返してしまうことになるため裏目を踏んだときのリスクが大きい。月の書と違い裏にする効果は無いため、相手ターンにはあまり有効に撃てない。など

コメント:最近主にサイドからの採用を見かけるようになったカードですね。決まれば一気にテンポを取ることができるカードなので、後攻捲りの手段として非常に強力です。ただ欠点にも書いた通り、障壁が本当にどうしようもないのが厳しいところです。

⑥禁断の異本
◎利点:エメラル+ドランシアなどの処理しなければならない組み合わせをまとめて処理できる可能性がある。破壊でないため我が身を無視して撃てる。
×欠点:ドランシア+ラムのみ などの構えには無力。エメラル+ドランシアを返したところで後続が通れば意味が無い。など。

コメント:こちらも最近ちらほらですが見かけるようになりました。除去自体はほぼ確実に通るのですが、早めに撃たされると後続が通ってしまうため発動のタイミングが非常に悩ましいカードですね。

⑦ツイン・ツイスター
◎利点:相手の多伏せをまとめて飛ばせる。コズミックと比べてライフを気にせず撃てる。など

×欠点:1伏せに撃つと損する。2伏せ以上に撃っても、障壁+ブラフのようなカードだと意味が無い。など

コメント:個人的には非常に評価の高いカードで、先後を問わず活躍するカードだと思っています。純以外にはコズミックの方が強い場面が多いのですが、伏せが多いミラーではこちらの方が有効な場面が多いですね。サイクロンを入れている人も何度か見かけましたが、コズミックと比べてライフ以外にほぼ差が無いためわざわざサイドから採用するほど意味のあるカードとは個人的には思いませんでした。

⑧浮幽さくら
◎利点:相手のドランシア、またはブルホーンを飛ばすことでゲーム展開に大きく影響を与えることができる。

×欠点:後引きが弱すぎる。さくらを決めても意味の無い状況がある。など

コメント:彼岸やABCなど、明確に強いエクストラモンスターが1種類のみいるデッキに対して強いカードですね。純十二獣はブルホーン、ドランシアのどちらを飛ばされても厳しいように思いますが、実際盤面にはエクシーズモンスターが残りますし先攻側のアドバンテージがさくら一枚で直接覆るわけではないので、ABCや彼岸へ撃つのとは違い撃てば勝ち!みたいなことは無いです。

⑨神の宣告/警告/通告
◎利点:先置きがつよい

×欠点:後置きがよわい

コメント:語ることの少ないカード群ですね。書いてある通りの働きをしてくれます。メインは先後どちらを取っても戦えるよう、メインに神は投入せずサイドから先を選べる場面のみ採用するというのがトレンドのようですね。

⑩ソウル・チャージ
◎利点:先攻展開を返された時のリカバーとしてこれ以上無いほどのパワーがある。うさぎを蘇生して妨害を増やす、ヴァイパーを蘇生してコングやドランシアに埋めるなどの普段しない使い方ができる。など

×欠点:バトルフェイズを行えないのが痛い。撃った後ライフポイントを気にしてプレイする必要がある。など

コメント:最近はメインから採用する人も増えてきたように感じます。セプスロ環境やその後のネクロス環境で親の顔よりよく見たので、個人的にはものすごく好きなカードです。分かりやすいパワカで、ライフにさえ気をつければ雑に撃ってもそのままゲームエンドまで見えることもあります。

【ポケモン】よく勘違いされがち/案外知られていない用語【シングル】

今回はポケモンのお話です。
最近「ポケットモンスター サン・ムーン」が発売されたことによりポケモンを復帰する人、新しくポケモンを始めてみようという人が多く見られるようになりました。この記事は特に新しく始める人に向けて、「理論的な考え方」に基づいた用語の中か…

今回はポケモンのお話です。
最近「ポケットモンスター サン・ムーン」が発売されたことによりポケモンを復帰する人、新しくポケモンを始めてみようという人が多く見られるようになりました。この記事は特に新しく始める人に向けて、「理論的な考え方」に基づいた用語の中から特に勘違いされて使われがちなもの、案外知られていないものを選んで解説しました。
まだまだ解説したい用語があったのですが今回は要点を絞っているので、他にも気になる用語などがありましたらこの記事やツイッターなどで個別に質問をいただけると嬉しいです。

「役割」:後出しから特定のポケモンを倒すことが可能なこと。その状態を“役割を持つ”と定義する。
・回復ができるなどの理由から役割対象の敵に何度でも後出しできる関係を“受け”、回復手段が無かったり役割対象の火力が高かったりといった理由から後出し回数が限られる関係を“流し”と区別する。
(例)ポリゴン2はボーマンダに対する“受け”であり、メタグロスはカプ・テテフを“流す”ことができる。
・役割対象を倒すことのできる技を“役割遂行技”、本来役割を遂行されてしまう関係を覆すことのできる関係および技を“役割破壊(技)”と呼ぶ。
(例)ポリゴン2のれいとうビームはボーマンダに対する“役割遂行技”であり、カプ・コケコのめざめるパワー(じめん)はRガラガラに対する“役割破壊技”である。

「一貫(性)」:ある技、またはあるタイプが今現在出ているポケモンとうしろのポケモンに対して有効に働くことが想定される状態。しばしば選出の段階で、パーティ単位で用いられることもある。
(例)(目の前のマッシブーン、裏のボーマンダに)“サイコキネシスが一貫している” /(相手のパーティ全体に)“でんきが一貫している”

「抜き」:すばやさが全ての相手ポケモンより速く、それらを対面から倒せる状態。“全抜き” “抜き性能” “抜きエース” などの派生語が存在する。
(例)ボーマンダのりゅうのまいが決まり、“全抜き”体制に入った

「起点」:抜き体制を作らせてしまう状況のこと。
(例)こだわりスカーフで地震を固定したガブリアスはりゅうのまいボーマンダの“起点”になる

【シングル66】ヘラクロスタン 予選単独7-0構築【第19回夜空杯】

☆はじめに この度、夜空杯というポケモンの対戦オフ会に参加させていただきました。対戦形式は見せ合い有りシングル66という、最近のポケモン対戦を楽しむ方々にはあまり馴染みの無いであろうルールのものでした。シングル66は私は第四世代の頃から楽しんでいましたが、第…

☆はじめに
 この度、夜空杯というポケモンの対戦オフ会に参加させていただきました。対戦形式は見せ合い有りシングル66という、最近のポケモン対戦を楽しむ方々にはあまり馴染みの無いであろうルールのものでした。シングル66は私は第四世代の頃から楽しんでいましたが、第五世代以降のレーティング制のランダムマッチの普及のためかシングル66というルール自体が昨今あまり流行っていない印象を受けます。そんな中この夜空杯というオフ会は、第五世代の出た2012年から素晴らしい運営の方々や、それに対する周りのシングル66勢の根強い支持によって、2016年になってもなお開催されています。「はよ来い」と煽られ続けて数年、私も今回やっと参加することができました。初めて会う人も多く、全員と話ができなかったのは残念でしたがとても楽しかったです。
 是非次回も行きたいと思いました。運営の皆さん、参加者の皆さん楽しいオフ会をありがとうございました。次回も是非参加させていただきます、よろしくお願いします。

☆大会戦績
 参加者45人のうち唯一、予選リーグを7勝0敗で勝ち上がることができました。しかし、決勝トーナメントの一回戦では構築の相性が絶望的なグライオンクレセリア入りに当たってしまい惨敗、最終結果はベスト16という半端な位置で終わってしまいました。せっかくはるばる関西から関東まで行ったのだから最低でも決勝戦の舞台に立とうと意気込んでいたので正直悔しかったです、このゲームで悔しいと感じることができたのは5年ぶりでした。次回こそは相手の構築に関わらず10連勝できるような堅いパーティを引っさげて、リベンジを果たしたいと思います。

☆パーティ紹介
 6体と持ち物はこんな感じでした。
・ボーマンダ@ボーマンダナイト
・ガブリアス@こだわりスカーフ
・バンギラス@オボンのみ
・クレセリア@ぼうじんゴーグル
・ギルガルド@たべのこし
ヘラクロス@こだわりハチマキ

ダウンロード








 コンセプトとしては、「火力の高いポケモンを多く選択し、ダメージレースで優位に立ちつつ終盤は上を取って一貫した技で押し切る」という従来の第四世代のシングル66で良く見られたパーティを踏襲したものとなっております。ダメージレースに関する考え方は、当時はとても有名で盛んに議論されていた「役割理論」と呼ばれる理論をもとに自分なりの考え方と現在のキャラプールに合った考え方を合わせて適用しました。
 基本的な流れは、ヘラクロスの有利対面を作り、受けにくいタイプの組み合わせとハチマキ込みの一致高火力で崩して終盤にガブリアスの地震を一貫させることでした。予選の安定した戦績と試合運びを見るに、このコンセプトは今の世代にも通用することが再確認できました。反面、再生回復持ちに受け回されると脆くボロが出てしまうと勝てないという旧世代からの弱点もそのまま克服できていなかったため、決勝トナメの一回戦ではボーマンダを受けられるクレセリアとヘラクロスを起点にできるグライオンの組み合わせにやられてしまいました。以下は、個別のポケモンごとの解説になります。 

・ボーマンダ@ボーマンダナイト むじゃきC252S252
すてみタックル/かえんほうしゃ/りゅうせいぐん/はねやすめ
‐コメント‐ 
 メガシンカ枠として、期待していた最低限の働きをしっかりこなしてくれました。種族値700の一致120技と再生回復により下位ポケモンに対する圧倒的なタイマン性能を幅広く発揮してくれました。強いて言えば、どうせ多くの人がこのポケモンを採用するため同速はきっぱり諦めて、先ほど述べていた弱点を克服するためにもう少し火力の出る物理寄りの性格や技構成にした方が良かったと感じました。

・ガブリアス@こだわりスカーフ いじっぱりA252 S実数値146 残りH
じしん/げきりん/ストーンエッジ/ほのおのキバ
‐コメント‐ 
 第四世代にいたスカーフガブリアスとは異なり、ミラー戦を行う機会がほとんど無いと考えられたため性格は陽気ではなくいじっぱりにしました。耐久に割くことができ、バンギラスなどの弱点を突いても一撃で倒すには若干の蓄積が必要なポケモン相手の確定数を意識する火力も得られ使用感はとても良かったです。
 ちなみに、このポケモンの運用は主に終盤を考えていたため特性はさめはだによる蓄積を狙うのではなくすながくれによる主人公補正を期待しましたが、どちらの特性であっても上手く活かされる場面はありませんでした。

・バンギラス@オボンのみ いじっぱりH252 残りDSに適当に
いわなだれ/でんじは/ステルスロック/ほえる
‐コメント‐ 
 相手からすれば非常に高火力で負担になりやすいバンギラスというポケモンですが、それを逆手に取り補助技を多く積みパーティの潤滑剤として使用した方が運用方針を決めやすく、試合の流れを作りやすいこともあります。実際、ステルスロックを撒く役としてはメジャーなので私と同じような使い方をしている人もいればメガシンカからのりゅうのまいにより終盤の全抜きエースとして運用している人もいて、人によって使い方がガラリと変わる面白いポケモンだと改めて感じました。
 
・クレセリア@ぼうじんゴーグル ずぶといH252B252
サイコキネシス/れいとうビーム/でんじは/つきのひかり
‐コメント‐ 
 このポケモンの採用はシングル66では珍しい方で、今回採用に踏み切ったのには昨今の夜空杯におけるメガボーマンダの大流行が背景にありました。本来は受けることが困難なメガシンカ+すてみタックルが、メガボーマンダミラーを想定した素早さ補正性格個体の増加によりクレセリアで不安なく受けられる数値にまで落ちていたためしっかりと役割を果たしてくれました。相手の想定していたボーマンダによる崩しからの展開を、クレセリアで受けボーマンダを流すタイミングで撃ったでんじはによって相手の思惑とは違う方向へ持っていくことができました。もちろんこのポケモンの採用自体は良い事ばかりではなく、低火力である点を突かれさまざまな積みの起点にされてしまうため採用を考えるのはしっかりと他のメンバーで隙を埋められる場合のみに限るということを再確認できました。ちなみに持ち物はたべのこしを持たせても砂ダメージと相殺されてしまうので、フシギバナやモロバレルを強く意識したぼうじんゴーグルを選択しました。対面する機会が無かったのが残念です。

・ギルガルド@たべのこし ひかえめH252S252
シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
‐コメント‐ 
 有利対面や相手のこだわり固定を起点にみがわりを残し、安定してどくどく+みがわりキングシールド+たべのこしによるコンボを決め数的有利の状況を作るのに一役買って出たポケモンです。このポケモンだけで2~3体倒して大きくアドバンテージを広げて勝った試合もあり、自身の特性による脆さもあったのでとても大事に使うことになりました。すばやさ自体はそこまで速くないものの中盤から終盤にかけて重宝することが多かったので、この型の使い方としては正しかったと思います。

・ヘラクロス@こだわりハチマキ いじっぱりH252 Dいっぱい 残りS
インファイト/メガホーン/ストーンエッジ/じしん
 ‐コメント‐ 
 今回のMVP枠物理対策としてボーマンダを意識する人が多く格闘+虫の一致高火力技を受けられにくいという予想が的中し、見事撃墜王として文句無しの活躍をしてくれました。主に火力の低いポケモンのねっとうに出たり、撒いてきそうなタイミングのバンギラスに繰り出したりと繰り出しの機会自体にも恵まれ、腐ることなく運用することが可能でした。今後環境が変わっても繰り出しできることが少なくなることは無いと思いますが、格闘+虫を受けられるランドロスやグライオンのの数が増えてきた場合はこの型は通用しにくくなると思います。またどうしてもボーマンダを呼びがちなので、他の5匹でしっかりカバーしてやる必要もありますが今回はクレセリアが裏にいたため安心してマンダを呼ぶことができました。クレセリアはバンギラスを呼びがちな関係もあり、二度目以降のヘラクロス繰り出しの機会も用意でき相性の良い組み合わせに感じました。 

極限の闘技場1マシンアテナパーティについての私なりの考え

※この記事は2016/9/1時点のキャラプールを前提に書かれたものです。 私は野良闘技場が好きです。いろいろな人が考え、手持ちのキャラとにらめっこして完成させたであろうパーティと立ち回りを見ることができるからです。この記事では、マシンアテナをリーダーとしたパーテ…

※この記事は2016/9/1時点のキャラプールを前提に書かれたものです。

 私は野良闘技場が好きです。いろいろな人が考え、手持ちのキャラとにらめっこして完成させたであろうパーティと立ち回りを見ることができるからです。この記事では、マシンアテナをリーダーとしたパーティで極限の闘技場1の野良募集で安定して、なるべく速くクリアするために私が考えていることを書き綴ります。決して固定編成の立ち回り解説や野良闘技場で守らなければいけないマナーはこうだ!と示すための記事ではありません。こういう考え方があるんだな、この編成立ち回りなら快適に周れそうだな程度に軽い気持ちで読んでいただけると嬉しいです。以下の三章に分けて解説していきます。

1.マシンヘラ、ゼウスとの比較
2.継承、サブの選び方
3.特に 心がけるような点

1. マシンヘラ、ゼウスとの比較
 マシンアテナの運用を考える上でまず真っ先に浮かぶのが、これまで主に闘技場マルチ最安定、最速リーダーとして使われてきたヘラとゼウスの両マシンリーダーです(以下、両マシンと呼びます)。どちらもアテナと同じく、マルチ時限定の超倍率が与えられていたため非常に多くの方に使われています。しかしながら、両マシンとアテナは似ているようで全く異なる性質を持ち、そのため必要とされるスキルや編成が大きく異なってきます。

回復倍率とHP倍率の違い
 何よりも重要なのがこの違いです。両マシンは回復倍率が備わっていたために回復ドロップさえあれば死ぬことはありませんでしたが、アテナは油断していると割合ダメージのケアができなかった場合すぐ死にます
リーダーの持つスキルの違い
この違いもかなり重要です。両マシンのスキルはとても重く二発目を撃つことができなかったため、回復倍率を最大限に活かしたラファエルなどを継承して一度きりの大技として運用することが多かったです。一方アテナのスキルはとても軽いため、継承したスキルを序盤で撃つことができ、また終盤で二発目を撃つことができます。また、中盤以降に継承スキルを撃った後に第一スキルがカーリー戦で返ってくるように調整も可能です。
リーダーの覚醒スキルの違い
両マシンはスキブ2、封印とパーティ内に必須の覚醒を備えていながらwayは一つと道中の火力にはあまり貢献しません。一方アテナはスキブ1、封印0と必須覚醒こそ少ない分way、ドロ強が2つずつとかなり攻撃的な覚醒を持ち合わせています。そのため、これらを活かした編成が良いと考えられます。
 
今挙げた三点が特に把握しておくべき点です。2章及び3章の内容も、これらを頭に入れながら目を通してもらえると理解しやすくなるかと思います。

2. 継承、サブの選び方
 マシンアテナのリーダースキルにはマシンタイプ縛りがあります。そのためほぼ例外なく、マシンタイプのキャラクターのみが採用されます。また、大きく二つの役割に分かれてパーティを編成することになります。それぞれ、
A(主に先攻):20Fでどちらのカーリーが出た場合も必ずワンパンする側
B(主に後攻): ソティスの対策をする側
  とし、以降A/Bと呼びます。Aが必要な理由は、両マシンと比べてリーダーに神キラーが無く属性でも有利を取れないので特に光カーリーが非常に面倒なためです。Bが必要な理由は言うまでもなく、ソティスで詰むようなパーティで闘技場を周るのは非常に効率が悪いためです。まず、現在私が使用している編成を紹介しておきます。
IMG_7112















































 この編成で先攻は両カーリーを強化花火で確定ワンパン、後攻はコトダマでソティスを対策しつつ暴圧でのメジェドラを始めとするギミック対策を担当しています。もちろんこれは一例のため継承元、継承スキルともに同じ役割を持つ似たキャラの編成とも噛み合います。
この画像に映っている継承元のキャラクターに関してはコトダマを除いてほぼ解説不要だと思うので、他の候補及びソティス対策枠についての私の評価を記しておきます。
☆他の継承元候補
・バルボワ:第一スキルが弱く基本的にはスキブ2、神キラーを持つスピカの劣化。
アテナ2体目以降:第一スキルがあまり使えないものの暴圧の継承元などとしては有用。ただし作るには敷居が高い。
・ファクト:ほぼアテナの劣化だが、用意はしやすい。
・ アルゲディ:スキブ0なのが致命的でほぼスピカの劣化。
・アウストラリス:サブに入れた場合2発撃つのは難しいため、アウスト自身を入れるよりほかに継承させた方が効率が良い。

☆ソティス対策枠
・ネプドラ:パズルをしなくていいものの自身がマシンでないため完全にお荷物で、一枠潰すことになる。後述の継承スキルの面を考慮するとコトダマの方が良い。
・ミスリル、フォークロアなどの他のリダチェン持ちマシン:副属性が火であったり、LSがコトダマと比べて弱かったりするため素直にコトダマを作った方が良い。

また、継承元に継承させるスキルについてもそれぞれリーダー、Aサブ、Bサブに分けて説明します。
☆リーダー
・アウストラリス、覚醒アルテミスなどの目覚め+大変換
序盤に撃てば16Fや20Fで返ってくるため非常に強力。特に最後アヴァロンと合わせて花火が撃てるアウストラリスはよく使われる。
・覚醒オロチ、オロチなどの長い威嚇
→一見安定して強いように見えるがアテナのスキルが軽く複数回撃てる点を潰してしまうため、相性はあまり良くない。威嚇を持たせるならサブに継承した方が良い。
・ 練白龍(毒、光を木に変換+操作時間延長)
→指奪われ対策ができ、闇イザナミからフェンリルナイトのような流れの時に発生する無言の先制攻撃を打ち消すことができる。またアヴァロンと合わせて花火を作ることもできるのでかなり強いが、両方のリーダーが白龍だと変換できるドロップの個数に不安が残るので気をつけたい。

☆Aサブ
・花火が撃てる組み合わせ(アヴァロン+光変換、石田など+劉備、クリスマスソニア+覚醒アルテミス)
→アヴァロンは継承せずにそのまま採用することでスキブ3の恩恵が得られ、また1Fでアヴァロンを撃ってもカーリーで返ってくるため2回撃てて強力。その他は基本的に一回しか撃てないが、スキル加速などの恩恵も考慮すると完全に劣化とも言い切れない。
・エンハンス→強化花火でカーリーを抜かない編成において採用される。
・復帰系のスキル(完治、完治X、神座の光明など)
→基本的には16Fあたりで撃つため、完全に復帰できるスキルの完治Xが理想。完治はスキル加速が無いが次いで優秀。
・威嚇→Aにおいて威嚇系のスキルが継承できる枠は基本的にラグドラになるので、覚醒オロチのような重いスキルは持たせにくい。エキドナロココが理想、次いで9ターン2威嚇シリーズ。(また一歩進んで、キルアなどの威嚇+固定ダメージのスキルを持たせておくとラスト余っていた場合にピィ処理が楽になるが相方が威嚇を持っていなかった時のことを考えると、野良には少々不向き。)
・ 変換系のスキル(水着/サンタソニア、アウストラリス、劉備など)
→劉備は一見割合回復もついておりお得に見えるが、実際3割回復が有効に働く場面は少なく気休め程度。スキル加速つきの変換や陣は、16Fで撃ったアテナの復帰に役立つ。 

以上を踏まえて、リーダーにアウストラリスが継承されている前提ならばAサブの基本的な形は、アヴァロン(無継承orシルヴィ継承)/スピカ(スキル加速持ちの変換継承)/ラグドラ(威嚇継承)/ラグドラ(復帰スキル継承)  に近いものとなります。

☆Bサブ
・復帰スキル(完治X、完治、神座など)
→基本的にコトダマに継承されます。コトダマを採用する最大の利点で、アモン→ユニコーン、グリフォン→先制などの普通ならば詰む可能性が高いパターンをこの枠で対策することができます。Aにおいては完治が完治Xに次いで良いとされましたが、コトダマに継承したスキルは必ず序盤で撃って13Fでコトダマが撃てる必要があるので、完治よりは神座の方が良いです。
・威嚇スキル→Aと異なりBは最後ワンパンしないので、サブの編成は比較的自由です。そのため、ロノウェのようなスキルが軽いキャラに暴圧を継承することもできます。
・変換系のスキル→A同様、スキル加速持ちの変換が良いです。

以上を踏まえて、Bサブの基本的な形はコトダマ(復帰継承)/(威嚇継承)/選択/選択 に近いものとなります。選択には変換、復帰系が採用されることが多いです。

かなり大雑把に書きましたが、基本的な形に示したスキルがABともに一通り揃っていればまず困ることはありません。
次の章では、 ここに書いたような編成を前提とした立ち回りなどを解説していきます。

 3.特に心がけるような点
 この章では主に、立ち回りについて/潜在について話します。まずは潜在覚醒から話します。
☆潜在覚醒について
 基本は、「リーダー闇1遅延4、それ以外は全員遅延5」を理想とします。まず遅延耐性について、アテナでの極限の闘技場において遅延を貰う可能性があるのは13Fトトと15Fカグツチです。一章でも話した通りこのパーティには回復倍率がありません。そのため遅延をもらった後の後半の階層でスキル溜めを行うことは困難です。たった2キャラのために遅延を用意するのは躊躇われるかもしれませんが、それだけの価値はあるのでなんとしてでも用意しましょう。全員にいきなり付けるのが難しいなら、まずはリーダー、それからラグドラやアヴァロン・・・という風に自分の中での優先順位を考えてこつこつ集めていきましょう。ちなみに、コトダマが遅延を貰っても一切困らないのでコトダマのみ遅延耐性は不要です

☆立ち回りについて
 マシンアテナ闘技場はアテナ実装当初から多くの人々によって研究されており、ノンストップで安定して9分切りするような編成なども考えられています。しかしながらアテナは複数必要、立ち回りや突破階層は把握必須、ミスは許されない・・・と、少々野良には不向きな要素が目立ちます。もちろんその編成立ち回りでずっと周ることができる相方が居るならば話は別ですが、私は最初に書いた通り野良闘技場が好きなのでこの記事では野良における立ち回りを解説します。


1、即死するパターンについて
 基本的には割合ダメージをもらったあとに先制をもらったら確実に死にますが、具体的にはどのような状況で起こるのかを知っておくと事故死の確率が格段に下がります。
①指奪われ:操作時間が減少している状態で先制操作時間減少のキャラが出てきた場合、敵の行動が「無言で先制」に変わります。(例)闇イザナミ→フェンリル/張飛 闇ファガン→覚醒ヴィーナス など
②バインド:レアケースですが、6Fのたまドラなどはこちらが複数、または残りターンの長いバインドを受けているときに無言で先制してくることがあります。不安ならば、5Fでコトダマに継承された復帰スキルを撃って保険をかけましょう。
③ユニコーン:先制攻撃ではないですが実質3ターンの間突破不可能なため、直前にアモンから99%攻撃を受けていると詰むことがあります。コトダマの継承スキルで対応できるようにしておきましょう。
④100%攻撃:一応イースやグランも使えますが、気をつけるべきはゼローグのみです(そのための闇軽減1です)。副属性の並びには注意しておきましょう。私のおすすめはラグドラを右に寄せて、光の龍鱗は闇の副属性で上回る立ち回りです。

2、どちらが突破するかについて
 この階層はAが突破して次はBが突破、さらにその次は・・・ と覚えるのは大変だと思います。しかしながら、どうしても特定の側が突破した方が良い階層はあるのでそこだけは理由と合わせて覚えておくと良いと思います。もちろん無理してまでこれに従うべきでは無いので、その階層の敵の行動などによって臨機応変に判断できるようになるとより快適に周れるかと思います。
①5F:Aが突破してバインドを受けた方が良い→Bのコトダマがスキル未使用のままバインドを受けるとソティスまでに第一スキルを溜められないため。
②12F:Aが突破した方が良い→スフィンクス用の長い威嚇、ソティス用のコトダマともにBが持っているため
③19F:Bが突破した方が良い→20FでAが対面する必要があるため。

3、リーダーの継承が噛み合わない場合
 この記事ではアウストラリスなどの大変換を推奨していますが、もちろん色々なスキルを継承している人がいます。特に威嚇系のスキルが多く、大変換と威嚇系のスキル以外はまず見ないぐらいです。もちろん威嚇にも利点はあります。ABどちら側もリーダーのスキルは使えるので、どのタイミングでも撃つことができます。固定編成募集ならともかく、野良で威嚇だから蹴るというのは少し意地悪すぎます。相方が威嚇ならメジェドラやグリザルで撃つなど、せっかくの継承スキルなので使い道を見出してみましょう。

4、欠損時はどうする?
 目覚めや変換があるからといって、必ずしも盤面に毎回必要な個数のドロップがあるとは限りません。そういうときはどうしたらいいのか?答えは基本的には「盤面整理しながら攻撃をもらってもよい」です。もちろん毒生成や割合ダメージなどの危険な攻撃をしてくる相手は例外ですが。両マシンとは異なり常時倍率のため、致死量でないならあの緑ソニアのブレイブスマッシュすら受けてもなんら問題はありません。
 
5、スキルの使用タイミングの目安
 だいたいこのタイミングで撃てば良いという目安を記しておきます。各種スキル加速を考慮した前提なので、特にアテナのスキルは適宜威嚇などを使用してスキル溜めを行いカーリー戦に向けてターン調整しましょう。
・アヴァロン:1F(20Fで再使用)
・アテナに継承したアウストラリス:3F(16Fで再使用)、5~6(20Fで再使用)16F(20Fで第一スキルを再使用)
・コトダマに継承した復帰スキル:先述の即死タイミング直前もしくは7~8F
・完治:HPが削れていれば16F突破前後(先制ケア)→14Fで先制を貰っても基本的には即使用はしない!パール相手に必要か、グリザルを突破できるかなどを考慮して撃つようにしましょう。最悪のパターンは完治使用後グリザルを突破できないパターンです。
 
6、ソティスやパールの許容コンボ数
ソティス:ドロップ強化覚醒6個の場合4(4)+1コンボ、3(3)+6コンボ、3(3)‐3(0)+1コンボ→基本は4消し1もしくは2コンボ推奨
パール:ドロップ強化覚醒は8個まで許容、3(0)+2コンボまたは3(3)+0コンボ→基本は盤面の一番上で木の強化含む1コンボか、心癒の山風を受けて生成された回復2列と木3つの3コンボで削る

7、参考動画
 この記事において話したことの一部を実戦という形で紹介しています。オーガch管理人さんに協力、撮影していただいたので、もし興味があれば以下のURLから視聴してみて下さい。
https://www.youtube.com/watch?v=KI5AR05IUCw


さいごに
 ここまで読んで下さった方、こんなに長い上に要点がまとめられていない記事に目を通してくださりありがとうございました。私はこのようなことを意識してプレイしています、少しでも参考になればとても嬉しいです。また野良闘技場でお会いしましょう。
 

闘技場マシンヘラ やっちゃいけないことリスト

今回も、前回に続き闘技場マシンヘラについての記事です。
よく、マシンヘラ闘技場を語る人は口を揃えて「どんなパーティでも勝てる」と言います。実際私もそう思います。
しかしながら、よく負けている様子を目にします。私も負けることがあります。どんなパーティでも勝…

今回も、前回に続き闘技場マシンヘラについての記事です。
よく、マシンヘラ闘技場を語る人は口を揃えて「どんなパーティでも勝てる」と言います。実際私もそう思います。
しかしながら、よく負けている様子を目にします。私も負けることがあります。どんなパーティでも勝てる、と言われているようなリーダーでなぜ負けるのか?それは、「やっちゃいけないこと」をしたからです。
マシンヘラというキャラは特に、他のリーダーと比べて倍率を出すためにHP維持が必要なキャラなので他のキャラと比べてやっちゃいけないことが多いです。今回は、そんなマシンヘラの「やっちゃいけないことリスト」を作ろうと思います。

①HP8割を切るような被弾をしない
当たり前すぎることですが、これを守れていないような立ち回りを見かけることがあります。
例えば、シードラで2体残してしまい倍率が出なくなった。コンボ吸収に引っかかり攻撃を食らってしまった。などなど。
マシンヘラはリーダーに操作時間延長が付いていないため、コンボ吸収に引っかかることが少なくないです。操作時間延長スキルや陣、変換や威嚇などは惜しまず使ってコンボ吸収に対応しましょう。
シードラや水の上忍については後述します。

②ドロップを消しすぎる/消さなすぎる
これも非常によく見られます。分かりやすい例を挙げると、それほど体力の高くない敵に対して明らかに消さなくていいような数の闇ドロップを消す人がいます。
逆に、四神の階層で闇ドロップを3つしか消さない人もいます。今までの敗因の2割はこの階層だ!と思うぐらい、相方に発狂ライン寸止めされて負けています。四神はメイメイ以外の発狂は受けられないので、必ず闇4を絡めるようにしましょう。

③発狂を貰わない
闘技場マシンヘラの敗因の大半はこれだと思います。というのも皆さんご存じの通り、圧倒的な回復倍率のおかげで回復を消し続けていれば発狂を貰わない限りは負けないからです。
ここでは、「気をつけないと発狂を貰う可能性があり」「受けられないダメージ量」のキャラをピックアップします。どちらか片方しか該当しないキャラについては特に述べません。

・デーモン:イビルスラッシュ!!! 舐めてかからずしっかり4消ししましょう。
・周瑜:威嚇、初手ワンパンなど対策こそ容易なものの、直前がたまドラ階ということもあって事故の可能性がかなり高いフロアです。また火力を見誤って根性ラインまで行けないのも困るポイントなので、変換は惜しまず使いましょう。
・四神:先ほども述べた通りです。特に水染めしている場合など、神キラーが足りない場合は惜しまず闇ドロップを消しましょう。
・緑ソニア:編成によっては受けられることもありますが、特に水染めは気をつけましょう。
・スフィンクス:悪魔体力タイプなので、悪魔キラーが無い場合などは結構困ります。way1セットでは足りない場合もあるので、自分の編成の火力を把握しておきましょう。
・カグツチ:発狂攻撃ももちろんですが、99ターン遅延を受けても敗色濃厚です。威嚇を使ったり、必要コンボ数を把握したりできることはしっかりしましょう。
・パール:ヒマラヤの怒りは単発では受けられますが、2発目を回復無しで受けることはできません。そのため、回復しつつ回復ドロップを次のターンも残すような立ち回りを心がけましょう。
・グリザル:半蔵の有無でかなり難易度が変わってきます。半蔵が無ければしっかり陣を撃っていきましょう。
・リファイブ:ここも非常に負けることの多いフロアです。一番多いパターンが、「先制食らう→完治が無いので仕方なくラファエル→コンボ吸収される→詰む」の流れです。こうならないために、完治はこの階層までは両側合計で最低でも1枚は残しておきましょう。
・ゼローグ:光吸収だからと言って勢いよく殴ったら副属性の光が吸われてゼロブラストを貰った、という光景も見かけます。相方がやらかすことも考慮すると、ヘラには闇軽減を1以上つけておきたいですね。

④消してはいけない色を消す
これは直接敗因になることはほとんどありませんが、速度を大きく落とす要因になりやすいので気をつけてほしいことです。
水の上忍、シールドナイト(以下シードラ)のような特定の属性を吸収するキャラに弄ばれる光景を非常によく見かけます。
パズドラの自分の攻撃順番が主属性左〜右〜副属性左〜右の順なのは殆どの人が知っていると思います。しかし、吸収持ち複数が並んだときに攻撃がどう偏るかを把握できている人は結構少ないと闘技場をしてて感じます。
結論から言うと、「吸収される色を消す場合は必ず3個消しだけで」「特定の敵にターゲットを合わせてはいけない」です。
特に難しいことを考えずともこれを実行するだけで、勝手にAIがうまく働いてくれます。敵の並びによってはどうしても1体残してしまうこともありますが、これさえ気をつけておけば上忍にバインドされたりシードラが複数残ってグダグダプレイになったりすることは格段に減ります。

とりあえず思いついた事だけ挙げてみました。他にもやっちゃいけない事で抜けていることがありましたら、教えていただけると嬉しいです。

極限の闘技場1用のマシンヘラPTの編成・立ち回りについて

 この記事では、2016/6/25現在のキャラクタープールの中から極限の闘技場を、①なるべく安定して、②なるべく速く、③なるべく多くの相方と 周回する目的でお互いがリーダーに覚醒マシンヘラを編成したパーティでの攻略を考察します。なお、以下の流れに沿って、大きく分け…

 この記事では、2016/6/25現在のキャラクタープールの中から極限の闘技場を、①なるべく安定して、②なるべく速く、③なるべく多くの相方と 周回する目的でお互いがリーダーに覚醒マシンヘラを編成したパーティでの攻略を考察します。なお、以下の流れに沿って、大きく分けて3つの観点から考察を進めていきます。
1.マシンヘラについて
1-1.リーダーにマシンヘラを採用する理由
1-2.サブにそれぞれの属性を採用する理由
2.パーティ編成について
2-1.採用するべきサブ、継承キャラクター
2-2.編成例/解説
3.特に 心がけるような立ち回り



1. マシンヘラについて

1-1.リーダーにマシンヘラを採用する理由
 まず、編成と立ち回りを考えていく前に、現在他にも色々な強力なリーダーがいるにも関わらずなぜマシンヘラを選ぶのかについてその理由を挙げておきます。

緩い条件で高い倍率を出すことができる:ラードラやミル、カエデ、アヌビスなどの高倍率を出すことができるリーダーの多くは高難度の、または特殊なパズルが要求されます。マシンリーダーはそういった意味で使いやすく、適していると考えられます。
また、この理由から浮かび上がる「なんでゼウスじゃないの?」という点については、以下のように考えられます。
倍率の維持がマシンゼウスと比べて楽である:ゼウスは満タンを維持しなければ倍率を出せないため、先制持ちに対して苦労することが多いです。闘技場1程度の敵の強さならばヘラの倍率でも十分安定して抜いていけるため、そちらを選ぶ方が楽だと考えられます。
リーダーが神キラーを持っている:言うまでも無く、闘技場1の敵の中で一番体力の多い敵は両カーリーです。そのどちらにも効くヘラは、ゼウスよりも闘技場に適していると考えられますね。
次に、サブの大まかな編成について考察していきます。


 1-2.サブにそれぞれの属性を採用する理由
  実際に周回を重ねたことがあまり無い頃は「ヘラなんだからサブは全部闇で良いんじゃねえの?」と思っていましたし、一見それが普通のようにも思われます。しかし実際に両側闇属性で回していると圧倒的に闇ドロップ不足に陥りやすく、変換や回復、パスを使わされる機会が増えてしまいました。そして何より、高ダメージ吸収持ちのソティスで詰んでしまうことが多くなりました。また闇吸収持ちの敵もいくつかいるため、両側闇のみでは厳しいと考えるようになりました。
 それを回避するために、ホスト側とゲスト側でサブの属性を変えるといいという事に気付きました。それぞれの属性に染めるメリット、デメリットを挙げておきます。

・火:威嚇+変換を持つ曹操が採用できる。
・水:ネプドラ+オロチでソティスを安定して攻略できる。
・木:変換+回復を持つ劉備が採用できる。
・光:お互いの色を消す変換が多い。(デメリット)
・闇:リダフレの分も火力になるので、平均火力が高くなる。
・染めない(散らす): 色々なキャラを採用できるため、キラー持ちを採用しやすい。/キラーが通らない相手には火力が低くなってしまう。(デメリット)

 このような理由を踏まえた上で、今回は「ホスト/ゲストがそれぞれ水/闇属性染め」の編成を用いることとします。次の章では、その編成内容について考察します。
 
 2.パーティ編成について
2-1.採用するべきサブ、継承キャラクター
 水属性と闇属性で染めることはこれまでに述べてきましたが、じゃあ何を入れたらいいの!ということについては話してきませんでした。サブの色だけでなく中身も実はとても重要で、中身が違えば楽さもかなり変わってきます。まず具体的にこのキャラがいいよ!という話に進む前に、どういった性能のキャラが好ましいのかということを、①覚醒スキル②スキル の観点から考察していきます。

①覚醒スキル
 まず、優先されるべき覚醒と優先されるべきでない覚醒を分けておきます。

☆優先されるべき覚醒:2体攻撃 各種キラー マルチブースト バインド耐性 バインド回復:前半3種類の覚醒スキルは少ないドロップ数で敵を倒すために必要不可欠です。特に、2種類以上を持ち合わせている忍者や勇士、新ライダーや魔法使いシリーズは大変有用です。また、水属性側には枠の関係上入れ辛いですがバインド耐性とバインド回復を持ち合わせたキャラもなるべく1体以上は採用したいです。

☆優先されるべきでない覚醒:各種列強化:必要無いとまでは言えませんが、列強化はそこまで優先しなくても構いません。というのもキラーとwayのみで事足りる敵がほとんどで、列強化無しでは倒し切れないのはカーリー程度なのでそちらを優先しましょうということですね。
また当然封印は埋められている必要があるので、特に闇側は少なくなりすぎないようにしましょう。スキブは少なすぎると開幕時やソティス階で撃つべきスキルが撃てなくなってしまうので気をつけましょう。

②スキル
 求められるスキルは大きく分けて、変換/復帰の2種類に分けられます。それぞれの候補を挙げていきます。

☆変換:使える枚数は限られているので、必要色をなるべく多く生成できるものや目覚め効果つきのものが望ましいです。また言うまでも無く、ブブの先制毒花火対策として毒変換が必ず撃てるようにしておきたいです。
(例):青ソニア、ハロウィンソニア、エスカマリ、シェアトなど

☆復帰: せっかくの強力なリーダースキルも、発動できなければ意味がありません。そのために、HPを復帰させるスキルは可能な限り採用したいですね。
(例)各種威嚇、各種HP回復スキル、75%以上のダメージ軽減スキル

また上記とは別に、ソティスを倒すためのスキル指を奪われたときのための操作時間延長も是非用意しておきましょう。ソティス対策は基本的にはネプドラ+4ターン以上の威嚇が望ましいです。一応他にも自傷やリーダーチェンジなどでの対策は可能ですが、落ちコン一つでミスを起こしかねないのでおすすめできません。

 2-2.編成例/解説
 ここまで読んできたけど結局どんな感じで組んでいけばいいの?と思われているに違いないので、一つサンプルパーティを載せておきます。
これは、私が今使っている編成です。

kotti

 まずサブ水属性染めのホスト側から。必須枠のネプドラ、暴圧の説明はこれまでにしてきました。残りの2枠は、貴重な威嚇+攻撃色生成であり6way、キラーと鬼のように強いバルバロッサと最近大流行の人気シリーズ、勇士からクレイモアを採用しました。また、覚醒オロチは、ダブルキラーを持っていてなおかつ継承スキルを使用後に第一スキルが溜まり直すシャロンちゃんを採用しました。
 闇側はダブルキラーで第一スキルも軽い半蔵、指奪われ対策のヨミに悪魔キラー、way、バインド回復覚醒の優秀な要素を持ち合わせたティフォンとまたもや勇士からツヴァイハンダーを採用しました。
 両側ともに、リーダーに神キラーが備わっているためそれ以外のタイプのキラーを用意するように意識しています。また、立ち回りの章で詳しく解説することになりますがサブの並び順には気をつけましょう。

3.特に心がけるような立ち回り
 編成についてはこれまでに述べていた通りですが、立ち回りをしっかりと把握しておかなければクリア時間が伸びてしまったり、最悪の場合事故死してしまったりする可能性もあります。そのため、気をつけるべきことを記しておきます。
ホストはなるべく水属性側が建てる:1Fの水上忍、2Fの闇イザナミ、3Fのヴォイスとそれぞれ水闇水の順で対応したい階層が続くので、出来る限り水側が建てるようにしましょう。もっとも、野良で闘技場を建てている人はそこまで考えていない者が多いため闇で建ててる方が多いようですが・・・
相方の色はなるべく消さない:コンボ吸収、属性吸収などの特殊な状況以外ではなるべく相方の攻撃色は消さないようにしましょう。
・復帰スキルの使用タイミングに気をつける:リファイブやメイメイなど、場合によっては完治が無いと面倒な敵がいます。復帰スキルは本当に使うべきか熟考してから使いましょう。

 また、階層ごとに気をつけることを記しておきます。
2F:闇イザナミが出た場合は必ず操作延長を撃ちましょう。自分がパズルに困らないとしても、相方が困ります。また次の階層でアモンが出た場合のために、相方の攻撃色だけでなく回復も残すよう心がけましょう。
3F:ヴォイスに闇側で辿りついてしまった場合は基本的に3ターン耐久することになります。自分の体力を確認しながら、ときにはお邪魔を残しながら受けて次に相方に闇を多く消させて6.25倍で突破させることも立ち回りとして覚えておきましょう。
5F~6F:バインドが続きます。闇側がバインド回復の覚醒スキルを持っている場合は、後に備えてできるだけバインドの処理をしておきましょう。
7F:周瑜はなるべく初手でワンパンして、次のターンに回復を消しながら盤面処理を行って突破しましょう。
9F:シールドナイトは本来闇側では突破しにくい敵ですが、サブが特定の並びになっている場合には突破も可能です。例えば2-2で挙げたサンプルパーティの並びですと、水のwayを組めば突破できるようになります。そのため、副属性は闇属性を左側に寄せつつそれ以外で火力の出る色を右側に寄せておくようにしましょう。
10F:舐めてかかると死にます。神キラーをしっかりと活かしましょう。
11F:緑ソニアはしっかり闇4以上の個数を消しつつコンボしましょう。ヨミが残っている場合は闇ファガン戦で撃ってもボスまでには返ってくることが多いのでしっかり撃ちましょう。
12F:編成にもよりますがなるべく早めに、闇4+4コンボを組んで突破しましょう。
13F:ソティスではオロチ→ネプドラの順に使用し、0コンボしましょう。1コンボでも落ちコンが来た場合はラファエルを使わざるをえなくなります。また、メジェドラが出ても惜しまずにオロチを投げましょう。
14F:フレアドラールが割合先制+1ターン行動とマシンリーダーにとっては面倒な敵です。復帰スキルを使ってもいいですが、編成によってはキラー込みで6.25倍でも倒し切れるので、回復ドロップがあれば狙ってみてもいいかもしれません。
15F:曲者揃いです。
メイメイ:闇側は半蔵やディルシリウスなどの通るキラー持ちがいれば少ないドロップ数で突破可能ですが、水側はかなり厳しめです。ネプドラが残っていれば迷わず撃っていいです。ちなみにバルバロッサがいると副属性で、クレイモアがあればスタイルチェンジした後に副属性でwayを組めば倒せます。
カグツチ:闇側はwayの1コンボのみ、水側は水の3個消し+1~2コンボでちょうど良い具合に削れます。しかし落ちコン次第で面倒なことになるので、なるべくネプドラを撃って根性を消しましょう。
パール:こいつにもネプドラを当てると楽になりますが、無い場合は6.25倍で削りましょう。ティフォン半蔵あたりの悪魔キラーが良い具合に刺さります。また、回復生成攻撃を受ける側はしっかりと回復を残すパズルを心がけましょう
16F:攻撃悪魔キラーがあれば瞬殺です。半蔵は偉大ですね。無ければ初手突破が望ましいですが、盤面次第では厳しいことが多いです。その場合は、1ターン目は回復を溜めましょう。
18F:リファイブがかなりの難敵ですね。威嚇が効かないため完治が無ければ1ターン目はラファエルを撃って2ターン目に6コンボするしかなくなるので、なるべくここまで完治は温存しましょう。ゼローグにはしっかり威圧を撃ちたいですね、温存できていなかった場合は水側が変換を使いましょう。
19F:ブブの毒変換で詰まないようになるべく毒変換は温存しておきましょう。
20F:闇の強化花火や、1ターンラファエルでやり過ごしてからのソニア陣などで迅速に突破しましょう。ラファエルや完治が切れた後は負けこそしませんが、復帰スキルの溜め直しにはかなりの時間を要します。
21F :ヘラに副属性が無いため、案外突破に3ターン以上かかることもあります。だらだらとやりたくは無いはずなので、ジゼやネプドラの第一スキルがあればとっとと撃って終わらせましょう。

 以上で3章にわたりだらだらと続いた解説を終わります。ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。
「ここがおかしい!こうした方がいい!」だったり、「こんな編成でも大丈夫ですか?」などの質問・疑問などがありましたら、この記事にコメントいただくか、またはTwitter:pzdrpandoraのアカウントまでよろしくお願いします。
 

名推理採用型帝(名探帝)について メモ

メモ
・イデア、汎神の順番について
⑴イデアエイドス3/2以上、アイテールあり→イデア
⑵イデアエイドス3/2以上、アイテールなし→汎神
⑶イデアエイドス3/2未満→汎神
⑷汎神真源開眼へのアクセスあり、アイテールなし→そもそもそのターンにはイデア召喚しない

・…

メモ
・イデア、汎神の順番について
⑴イデアエイドス3/2以上、アイテールあり→イデア
⑵イデアエイドス3/2以上、アイテールなし→汎神
⑶イデアエイドス3/2未満→汎神
⑷汎神真源開眼へのアクセスあり、アイテールなし→そもそもそのターンにはイデア召喚しない

・リソース不足の場合の先攻展開
領域+アイテール以外の帝のみ or 開眼+帝+アイテール
⑴デッキが分からない(1戦目)→領域+帝
⑵彼岸、帝→開眼+帝+アイテール
⑶EM→領域+帝

・うさぎケア
⑴領域へのうさぎケア→領域効果使わない
⑵帝へのうさぎケア→開眼かイデアでチェーンを重ねる、領域複数用意できる状況で領域に撃たせる

・名推理を撃つことで達成される(可能性がある)目標
⑴アドバンス召喚のコスト確保
⑵クライス特殊召喚による効果起動
⑶汎神、真源の確保、または真源のコスト確保
⑷エレボス、イデアの墓地効果起動
⑸エイドスを召喚権使わず起動することによる手札のイデアの効果起動保証

・名推理を撃つことで達成できなくなってしまう可能性がある目標、デメリット
⑴必要な帝王カードの確保
⑵手札誘発カードの有無を悟られる、また手札誘発を入れていた場合に推理でそれが選ばれてしまう可能性がある

白黒シャドール まとめ(随時更新)

8/17日時点での構築、プレイングについて個人的に思っていることをまとめてみようかなと。
もう今期はCSにも出られないし何書いても良いや
レシピはtwitterに画像を載せているものを前提として話を進めます

◎サイドチェンジ
基本的に先攻後攻で変えることはしません。…

8/17日時点での構築、プレイングについて個人的に思っていることをまとめてみようかなと。
もう今期はCSにも出られないし何書いても良いや
レシピはtwitterに画像を載せているものを前提として話を進めます

◎サイドチェンジ
基本的に先攻後攻で変えることはしません。
以下二戦目のみの変更点、三戦目ではETやEDを意識してブラホや超電磁を入れることもあります

・白黒ミラー
out G2 ヴェー1 堕ち影1 激流2
in 超電磁 脱出2 異次元2 奈落2から6枚

・セプスロシャドール
out 堕ち影1 原核1
in G1 超融合1

メインはかなりセプスロに寄せているので本来不純物である手札誘発は白黒ミラーではサイドチェンジで抜きます。
ヴェーは残しても良いかも。正直気分で抜くカード変えたりするんだけど、絶対に抜けるのは手札誘発+堕ち影までは確定で絶対に入れるカードは超電磁と脱出。
三戦目なんかは間違いなく異次元は抜けてます

・融合HERO
out 堕ち影1 G2 ヴェー1 貪欲1 原核1 エメラル1
in ブラホ1 超融合1 激流1 サイク3 アドレイション1

・セプスロHERO
out ドラゴン1 堕ち影1 原核1 貪欲1 ビースト1 エメラル1
in G1 ブラホ 超融合1 サイク2 アドレイション1
エメラルや貪欲を撃たなきゃいけない場面までに死んでるか殺してるのがほとんどなのでアドレイションとアブソの2枚体制に。
変な永続にぶっ殺される可能性もあるのでそのケアも考えなければならない。

・クリフォ
out G2 ヴェー1 激流2 原核1
in 超電磁1 サイク3 奈落2
超融合増やしても良いかも。その場合抜けるのはビーストかな
後ろ薄いとバウンスから8000飛ばされるのがしょっぱいので超電磁を早めに落とせると数少ない負け筋を減らせて良いと思います
負け筋は上記に加えて永続のみなので、サイクはツールに当てるベキ場面を考えて温存も心がける。

・その他
適当にやってれば勝てるんじゃないかな(投げやり)

◎白黒ミラー
場面ごとにプレイングを考えていきます
・どうしようもない場面
守り札がゼロの状態、こちらの白黒ギミックも回り始めていない状態などでダムドなどに蹂躙される(または前のターンの段階でその気配を感じた)場合
→死にたくない(延命できれば勝機がある)場合には、写し身ミドラで融合無いことにワンチャン賭けてみるのも良いと思います
融合が無ければ少しのディスアドとライフアド、融合があっても0もしくは600ポイント(+2200or2800~)のライフアドと3枚程度のディスアドで耐えることに意味があれば写し身ミドラをします
耐えることに意味が無い場合はそもそも写し身を置かないのも一つです
万が一返しのターンが得られた場合、写し身があればトップ白やネフィ作ったビーストドローで白を決めた時にワンチャンがある場合があります。

・相手墓地に超電磁がある場合
向こうがハンドにダムドやネフィを決められる札があるかどうかなどでプランが変わってきます
ダムドなどを決められそうな場合は、こちらからダムドなどを決めると返されてライフもボードも覆るのでまず勝てません。
上記のどうしようもない場合と同様に耐え忍ぶのが主になります。
ダムドなどがなさそうな場合、またはこちらにバックがある場合には一度8000飛ばせる布陣を作って無理やり超電磁を使わせて2キルを目指しても良いと思ってます。

・試合展開
融合からビーストセットはなかなかしません。というか切らしていることが多いのでできません(
ビーストセットが一番強い場面というのは、相手ターンにファルコン効果でセットできた場合もしくは相手が殴ってこずに残った場合です。
この状況はなかなか自ターンセットの返しに起こり得るものではないので、やむを得ない場面以外ではビーストセットはしたくないと思っています。
なので、基本的には決めに行く場面、ネフィが罠を踏んでくれる場面以外では融合を能動的には撃たないのがミラーの中盤あたりでの立ち回りとして丸いと思います。

・自ターンにおける相手のダムド開闢ネフィなどの処理
一番手軽な処理方法はネフィで殴ることです。が宣言時脱出で簡単に負けられるので安易に狙いに行くのには注意が必要です。
ネフィ以外の最上級は写し身で逃がすということも考えられにくいので、ダムド単騎に対してはマスフェリスもかなり有効だと思います。
ネフィはなかなか確実に綺麗に処理するのが難しいです。開闢で処理しに行ったら写し身や超融合で透かされて泣くこともしばしば。
なので、融合やダムドは常にハンドに1枚以上持っておきたいです。

・自ターンにおけるミドラの処理
正直、超面倒くさいです。デッキ融合を決めてアド差で勝てても奈落や脱出を踏んでテンポ負けすることが少なくなく、また中盤以降はデッキ融合の旨みも少なくなります。
ネフィが罠を踏んだ時に被害が少なくて済む立ち回りは、デッキ融合時にファルコンを落とすことです。
そうすれば、返しのターンにミドラの22ダイレクトを食らってテンポ負けする可能性は低くなり、場合によっては墓地からネフィやナーガを釣ることで情況の打開に繋がることもあります。

・中盤以降の融合体の処理
前述の通りビーストセットは悪手になることの方が多いと思ってます。なので、棒立ちエンドもして良いと思ってます。
場に残す融合体として強い順番は、後ろとの兼ね合いもありますがミドラ>ナーガ>ネフィだと思ってます。
ただ相手のデッキが進んでいない場合に残してしまうと融合コラプダムドからぶっ殺されやすいので、絶対に残してはいけません。
また、超融合でこちらの場2体で融合されても負けに直結してしまうのでなるべく棒立ちのみや棒立ち+裏で返したいです。
こちらの融合体+相手のモンで融合される分にはアド差も大してつきませんし、相手がモン召喚から入ってくれると返しにデッキ融合できることもあるので問題ありません。


とりあえずここまで